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Bueno, dado que no hay ninguna guia del nadie de la guild referida a los tanks, yo estreno una de palas tank.

Índice

1.   Talentos y Glifos
2.   Caps. Gemas y encantamientos
3.   Rotación
4.   Addons y macros



NOTA: Esta es una guia para paladin tank centrada en icc.






[Editado por kernik Noviembre 21, 2011, 08:26:10 pm]
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Los talentos de un paladin tank, son bastante estándar ya que si quieres tanquear debes tener ciertas cosas obligatoriamente, por lo que no da lugar a más opciones. Los talentos más generales, y la build que yo uso es esta:


- En los talentos de la rama de protección destaco: 5/5 “Fuerza divina”, 5/5 “Expiación”, 3/3 “Especialización en armas de una mano”, no hay que verlos como una tontería, porque son para aumentar tu daño, y directamente proporcional el aggro que generas.

- Respecto a la rama de sagrado destaco: 5/5 “Sellos del puro” lo veo una buena jugada para aumentar tu daño, porque como siempre vas a tener el Sello de corrupción activado, vas a aumentar tu DPS con esta habilidad un 15%, y por tanto tu aggro.

- Lo que concierne a la rama de Represión destaco: 2/2 en “Sentencias mejoradas” para poder realizar correctamente la rotación que necesita un paladin tank, conocido como la “Rotación 9696” (En el siguiente punto hablare de la rotación). Y después 2/2 en “Corazón del cruzado” ya que nos quedan 2 puntos sueltos, y puestos aquí aumentará nuestro DPS, y con ello el aggro que generemos.

Resumiendo, estos son los talentos para un paladin tank, y esta la explicación, si os fijáis los talentos están hechos para aguantar como tanque, y para generar aggro lo más que se pueda.


NOTA: Con poner ½ en “sentencias mejoradas” bastaría porque lo que queremos es quedarnos con un CD de 9 segundos, pero le doy otro punto porque viene muy bien que el CD sea de 8 seg. así tendrá el mismo CD que “Consagración”.


Y respecto a los glifos:
En los Glifos sublimes hay uno que me parece extremadamente obligatorio para recudir daño que es:
-    “Glifo de súplica divina” ya que nos da -3% de daño recibido. Esto sumado al talentos “Furia recta mejorado” que nos da -6% de daño recibido, y más “Bendición de salvaguardia” que es el buffo que dan los palas tank, que nos da -3% de daño recibido, nos plantamos con una reducción del 12% de daño recibido.

El segundo es más variable, depende de lo que más necesites, por ejemplo: 
-   "Glifo de sello de venganza": +10 puntos de pericia. Es mejor equiparse este glifo como fuente de pericia, que equiparse en el equipo pericia, ya sea en gemas o encantamientos. Si vas falto de pericia, este debería de ser tu segundo Glifo obligatorio.

Para el tercero hay varias posibilidades a elección del paladin tank:
-   "Glifo de martillo del honrado": Hace que Martillo del honrado pase a golpear a 4 enemigos en vez de a 3. Este lo recomendaría si vais mucho de aleatorias por heroicas, ya que solo sirve para tanquear pulls multimob.
-   "Glifo de defensa recta”: Este glifo es para la gente que no tiene el cap de índice de golpe ya que los taunts funcionan con el. Por lo tanto, si no llegas al cap, póntelo, si lo ves necesario, porque fallar un taunt en un momento crítico, puede suponer la aniquilación total de la raid.

-   “Glifo de sentencia": +10% de daño con sentencias. Tus sentencias son un asco. Si le sumas un 10% a un asco, sigue siendo un asco. No lo recomendaría demasiado, ya que no aumentan en prácticamente nada tu DPS.

-    "Glifo de salvación": +20% de daño reducido a costa de perder aggro. No lo recomendaría, porque vale que reduces un precioso 20%, pero eres un tank, y a los tanks solo les interesa ganar aggro no perderlo.

Y respecto a los Glifos Menores:
-   “Glifo de imposición de manos": -5minutos de CD de Imposición de manos.
-   Los demás los dejo a vuestra elección, no hacen cosas muy necesarias, por lo que podéis elegir.

[Editado por kernik Diciembre 29, 2011, 02:31:20 am]
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-   Respecto a los caps hay 6 caps importantes que tenemos que tener en cuenta:

1-   Defensa:
Este es el cap más importante, y el primero que tenemos que solucionar. La defensa necesaria para poder raidear (en instances de 10 o 25 personas) es de 540. Esto quiero decir que si NO tienes este índice de 540 de defensa, NO puedes tanquear, ya que cabe la posibilidad de que el boss te meta un crítico, y un boss de un critico es igual a “bye bye”. Si pasamos este cap, no hay problema, ya que solamente nos van a aumentar nuestras estadísticas, pero NUNCA os pongáis gemas de Defensa si ya tenéis el cap, seria perder un shocket (ranura de gemas) de manera poco productiva. Este índice es solo para raidear. Para realizar instances heroicas, donde los mobs son inferiores a lvl 82, solamente hace falta tener 535 de defensa.

2-   Golpe:
El índice de golpe también es muy importante, ya sea para tanques o para dps. El cap de índice de golpe del paladin tank es de 263, con lo que sus probabilidades de acertar con ataques físicos aumentan en un 8%, y ya no falla estos golpes.

Respecto a los hechizos, con este cap de índice de golpe, tendremos un 7% de probabilidades de fallar con hechizos, incluido los taunt, que obviamente son hechizos. Y de este problema sale el glifo que nos mejora en un 8% las probabilidades de acertar con el taunt.

En resumen, si tienes justo el cap de golpe, o estás muy cerca suya, ponte el “Glifo de defensa recta”, si por el contrario, con tu equipo actual, sobrepasas el cap de golpe veras que las posibilidades de fallar el taunt prácticamente son inexistentes.


NOTA: superar el cap de golpe no tiene ningún sentido para los ataques físicos, porque teniendo 263 ya NO fallas. Solamente tiene sentido si lo que buscas es no fallar taunts, pero aun así, yo recomendaría quedarse en el cap, y pillarse el glifo.


3-   Esquivar y parar.
Estas dos estadísticas las sumaremos, para obtener el resultado de “daño desviado” (llamado Avoidance). Se diferencian de Bloquear, porque lo que hace bloquear, es rebajar el daño que te sufren, pero no lo evitas por completo. En cambio si esquivas y paras si que lo desvías, y no sufres daño alguno.
Estas dos estadísticas crecen de manera muy decreciente, (sobretodo la de parar), por lo que si dudas entre +esquivar, y +parar pon esquivar.
Para que lo tengáis más claro, 45.25 de cualquiera de las dos, aumenta 1%, antes del crecimiento decreciente.
Para ser un buen tank tienes que tener un desvío como mínimo del 50%. De dos golpes, que uno te dé, es una buena probabilidad.

4-   Bloqueo.
No es un índice que nos tenga que quitar el sueño, ya que su importancia, no es tan grande como la de los demás. Bloquear significa, reducir en parte, el daño que te van a hacer. Es muy útil con golpes flojos, pero bastante inútil contra golpes duros.

5-   Pericia.
La pericia sirve para que no te esquiven ni te paren golpe.
La proporción es así: 8.2 puntos = 1 pericia. Con 26 de pericia, las probabilidades de que te esquiven por la espalda se reducen a 0, pero las de parada son de un 7%. Para TANQUEAR sin que te pare el boss ningun golpe, hace falta tener un 15% de pericia. Con un 10% las probabilidades de que un boss nos pare ya son muy escasas, pero lo dejo a elección vuestra.

6- Armadura
El cap de armadura de paladin tank es de 44500, para llegar a reducir un 75% el daño fisico recibido.


Respecto a las gemas:

La meta ha de ser: http://es.wowhead.com/item=41380
Todos los sockets han de tener esta gema azul: http://es.wowhead.com/item=40119
Y la Morada, para activar la meta ha de ser cualquiera como esta: +10 de X y 15 aguante.


Los encantamientos han de ser:

Cabeza: http://es.wowhead.com/item=50369 (la cruzada argenta)

Hombros: +30 de aguante y 15 de temple de Orgrimmar/Ventormenta

Capa: +22 agilidad (encantamiento)

Pecho: +10 En todas las estadisticas / +250 de vida (encantamiento)

Muñecas: +40 aguante (encantamiento)

Manos: +2% de aggro y 10 de parada. (encantamiento)

Cinturon: Hebilla de Herreria

Pantalones: +55 aguante + 22 de agilidad (peleteria)

Pies: +22 de aguante (encantamiento)

Arma: Mangosta, Resguardo de vida o Drenador de Sangre (encantamiento)

Escudo: +18 de aguante (encantamiento)



Si quieres empezar de Tank y no sabes que comprarte ni donde se consiguen las cosas, en este link esta muy bien explicado, todas las piezas de tank que hay, y donde conseguirlas: http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?t=20890


[Editado por kernik Diciembre 31, 2011, 11:36:26 am]
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El paladin Tank, utiliza la rotación conocida como “rotación 9696”. No os asustéis, no es nada que tengáis que pensar. Los números hacen referencia a los CD’s de las habilidades, como son:

- Habilidades de 9 segundos de CD: “Consagración”, “sentencia” y “Escudo sagrado”.

- Habilidades de 6 segundos de CD: “Escudo de rectitud” y “Martillo del honrado”.

La rotación consiste en hacer como dice el nombre “9696”, una habilidad de 9 seg., seguida de una de 6seg., seguida de otra de 9 seg., etc. Es muy sencillo una vez que le coges el truco.

Aparte de estos hechizos de la rotación también debéis utilizar otros hechizos como:
-   El eje central del pala tank, que es “Suplica divina” que nos va regenerando el mana, y se va renovando cada vez que golpeamos. Aparte de que teniendo el glifo, nos reduce el daño un 3%.

-   Nuestro “Escudo sacro” que debemos tener SIEMPRE activado y que cuando se nos vaya lo debemos renovar intercalándolo en la rotación, y “Escudo sagrado” que aunque contra jefes, no sea mucha su efectividad, siempre es bueno que te hagan menos daño, para no incordiar a los healers, y también es una fuente de agro, ya que cuando bloqueas con éxito, le devuelves parte del daño.

-   Aparte de usar los siguientes hechizos cuando puedas metiéndolos en la rotación de manera que no afecte a la misma. Los hechizos son: “Exorcismo“ y “Martillo de cólera”. [Exorcismo únicamente cuando el boss no nos esté pegando, que que si casteas, no paras ni esquivas ni bloqueas.]

-   También recomiendo siempre que veamos que el conseguir el aggro va a ser un problema, que empecemos con “Cólera vengativa” (comúnmente conocido como “alitas”), ya que aumenta muchísimo el aggro que generamos.

Estos son los hechizos que usaremos en todos los Combates donde nos entremos, pero aparte el paladin es muy conocido por sus habilidades de mitigación de daño, como “Escudo divino”, “Mano de protección”, “Protección divina”.

[Editado por kernik Julio 09, 2012, 07:14:29 am]
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Addons:
-   DBM: Imprescindible para cualquier raider que se precie:
http://www.megaupload.com/?d=QJFRQE5W

-   Omen: Para conocer el estado de los aggros de la banda respecto el boss:
http://www.megaupload.com/?d=1DKJOQUK


-   Decursive: sobretodo para clases que tienen hechizos para quitar maldiciones, enfermedades, etc. El addon consiste en una serie de cuadraditos que se te ponen en la pantalla (uno por cada miembro del grupo o banda), y cuando se vean afectados por algo que tú puedas eliminar te lo señalara, y tu das clic, y se quita.
http://www.megaupload.com/?d=CDPG9S3O

Estos son los más básicos que deberíais llevar.



Respecto a los macros, solamente hay una que considero que todos los palas deberían tener:
Código:
/lanzar Escudo divino
/cancelaura Escudo divino
/lanzar Mano de expiación
Que nos pone inmune, nos lo quita, y tira taunt.

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ignore
Discrepo en el enchat para el arma, está comprobado que Mangosta da mejores resultados

120 de agilidad aumenta tu esquiva, tu armadura y tu probabilidad de crítico (por lo tanto más daño, lo que es igual a más agro)
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Rest in pepperonis
Te he mandado varios ajustes via PM.
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Discrepo en el enchat para el arma, está comprobado que Mangosta da mejores resultados
Comprobado por quien?!?

Las grandes guilds pve recomiendan mangosta, la que da 26 de agilidad creo y el enchant de la guía! Yo creo que ya es a gusto el enchant para arma, en todo caso renta mas el de +26agy que esperar que salte el enchant, aunque aquí en tales sigue bug la mayoría de probabilidades! (a favor claro -.-" nadie se queja que raro)
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OWNED
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ignore
Comprobado por quien?!?

Las grandes guilds pve recomiendan mangosta, la que da 26 de agilidad creo y el enchant de la guía! Yo creo que ya es a gusto el enchant para arma, en todo caso renta mas el de +26agy que esperar que salte el enchant, aunque aquí en tales sigue bug la mayoría de probabilidades! (a favor claro -.-" nadie se queja que raro)

Ains pobre manco...

El orden de enchants para palatank seria:
1. Mangosta
2. Drenadora de sangre
3. Amparo de hojas

Toma aquí tienes la explicación del porqué, by el mejor tank del server:

Citar
Mangosta = 120 agilidad (Da bastante % esquivar, algo de armadura y aldo de % crit para ganar un poco mas de agro)
Amparo de hojas = 200 de parada

Mangosta es mucho mejor y explico porque, porque con el amparo de hojas de activa y desactiva con cada parada que realices; es decir que si paras una - se activa el enchant - y si paras otra vez - el enchant se desactiva. La magosta cuando se activa, la tienes activa hasta que se acabe el tiempo.
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Rest in pepperonis
80
ignore
Chaosel buena guia haber si pones sobre los detalles del Paladin con CAP de armadura, o el tipico paladin Avoindance (asi se escribe creo)

Saludos
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Ains pobre manco...

El orden de enchants para palatank seria:
1. Mangosta
2. Drenadora de sangre
3. Amparo de hojas

Toma aquí tienes la explicación del porqué, by el mejor tank del server:


el amparo tambien sube hace algo de dps (entiendase aggro) ._., a no ser que esté bug.

[Editado por BlakIceSpain Noviembre 21, 2011, 07:04:16 pm]
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Amparo de hojas: Se activa, + 200 índice de bloque, bloqueas un ataque y haces más daño de lo que haces sin ese enchant (gracias a la spell del pala), adiós enchant

Mangosta: Se activa, + 120 agilidad, esquivas un 3% más, tienes ¿120? más de armadura y tienes más crítico (no se cuanto exactamente); todo durante el tiempo que dure el buff


No se cuanto es el CD del proc pero para que Amparo de hojas rente más que Mangosta tendría que tener un CD bajísimo y seguiría rentando menos que 120 de agilidad
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Rest in pepperonis
no tiene CD, es un proc.

No se, yo creo que depende de la raid etc, como todo. Porque con amparo supongo que hagas algo más de agro, si vas con un Hpally curando, no necesitas resistencia realmente (señal de la luz = tank no baja de vida ni de fly, y más siendo pala q tiene unas cuantas vidas xD).

Es bastante triste que el posible top enchant sea de la TBC, igual que en pala holy, se ha currado blizzard los enchants de la WOTLK eh!

[Editado por BlakIceSpain Noviembre 21, 2011, 07:21:10 pm]
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el Amparo de Hojas: 200p de parada (al activarse parar un atack y adios buf) asi que no renta, mejor es la mangosta asi que a su libre decision Giñar
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Buena guia chaos... El unico aporte k deberias modificar es eso k dices tidus, sobre el avoidance rentarte cambiarte el enchant de espalda...

Otra cosa k puedes hacer es diferenciar raider PreICC y Raideo ICCk sabes k las gemas i todo eso cambia. xD
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Chaosel buena guia haber si pones sobre los detalles del Paladin con CAP de armadura, o el tipico paladin Avoindance (asi se escribe creo)

Saludos

Al Avoindance le he llamado desvio, porque todos sabemos lo cultos que son aquí. De todas formas lo pondre entre parentesis.
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Buena guia chaos... El unico aporte k deberias modificar es eso k dices tidus, sobre el avoidance rentarte cambiarte el enchant de espalda...

Otra cosa k puedes hacer es diferenciar raider PreICC y Raideo ICCk sabes k las gemas i todo eso cambia. xD
Listo, y aclarado en la introducción de que esta guía es para un pala tank centrado en icc.
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No se si es cosa mía pero creo que la imagen que tienes como portada no se ve, quizás quieras retocar eso Giñar
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Rest in pepperonis
Yo quiero hablar sobre los items 277 para el paladin tanque, mas exactamente sobre las piezas principales.

Sinceramente el tier 10 de paladin y el santificado me ha parecido una completa mierda comparado con otros items que salen en icc.

¿Que opinan de estos items? Valen la pena los santificados heroicos. Yo solo lo veo por las hombreras y quiza los guantes, ya que poseo yelmo, pecho y pantalones 277 de icc no tier
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ignore
Yo quiero hablar sobre los items 277 para el paladin tanque, mas exactamente sobre las piezas principales.

Sinceramente el tier 10 de paladin y el santificado me ha parecido una completa mierda comparado con otros items que salen en icc.

¿Que opinan de estos items? Valen la pena los santificados heroicos. Yo solo lo veo por las hombreras y quiza los guantes, ya que poseo yelmo, pecho y pantalones 277 de icc no tier

Yelmo de calavera de carnero rota
Musleras de esperanza abandonada
Cinturón de huesos rotos
Placa de guerra de vástagos del añublo
Puños de placas de Taldaram

ya estos items depende a tu criterio yo cambiaria items al ya tener mi cap de armadura!

Saludos


[Editado por ShadowTidus Noviembre 24, 2011, 09:43:47 pm]
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