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Hola a toda la comunidad, soy Rustyclaws, llevo poco tiempo en el server así que no me conoceréis casi nadie. Me he decido a hacer esta guía ya que mucha gente del server me ha sugerido que la suba y a mi me ahorra el  dar explicaciones individuales. Antes de nada quiero decir lo típico. Esta es mi simple opinión, lo que he visto mas óptimo para mi manera de jugar durante los años pero cada uno tiene su forma de jugar. Yo os mostraré la mía y os justificaré por que lo hago así para que lo entiendan, luego cada uno que tome sus propias decisiones.

LO PRIMERO, SI ERES CLIKER NO SIGAS LEYENDO. SIN OFENDER, ES PARA NO HACERTE PERDER EL TIEMPO, EL FERAL EXIGE MOVERSE CON EL RATON PARA DAR SU RENDIMIENTO MINIMO. DEBERIAS CREAR OTRO PJ O ADAPTARTE.

TALENTOS
No pondré ramas específicas para ir con heal,para ir con dps (2c2) o para duelo, yo tengo una build híbrida, ya que cambio de compañeros y hago duelos con frecuencia y también me gusta el pve, así que no puedo destinar la dual a pvp. La build es la siguiente:

http://wotlk.openwow.com/talent#0ZxGMsfbdbeRhIuqk0gcz

típicas dudas sobre los talentos, os daré mi opinión:

1º el típico dilema sobre destrozar o triturar

NUNCA PERO NUNCA se usan los talentos Ataques trituradores y Destrozar mejorado a la vez, o usas uno o usas el otro, LOS DOS NO, MALGASTO DE PUNTOS.
 
---¿Cual usar entonces?
Si leéis la skill destrozar es solo un debuff que aumenta el daño de sangrado y inflige daño. Si leéis la skill triturar, veréis que pone que los efectos que aumentan el daño de sangrado también aumentan el daño de triturar, por lo que destrozar mejora el daño de triturar. Ademas si miráis el talento rend an tear, desgarrar y romper creo (el de abajo de destrozar), podéis leer que los objetivos sangrantes recibirán un 20% extra de daño de triturar. osea que si nuestro objetivo tiene cualquier sangrado (lacerar, arañazo, destripar.. y ademas tiene el debuff destrozar, triturar infligirá una burrada de daño.
Entonces el talento ataques trituradores se ve mucho mas atractivo que el destrozar mejorado, ya que SE ESPAMEA TRITURAR NO DESTROZAR (TEÓRICAMENTE)
----¿Cual es el gran inconveniente?
Triturar requiere estar a la espalda del enemigo. Solo lo usaras cuando el enemigo este stunt para hacer burst y todo el tiempo que consigas mantenerte a la espalda del enemigo aunque este esté libre. Aquí ya interviene vuestro propia decisión... ¿tienes habilidad moviéndote con el ratón para permanecer a la espalda mucho tiempo? Si no es así olvidate de triturar mejorado, ponte destrozar mejorado, spamea destrozar y NUNCA uses triturar, solo si tienes rabia con full energía y tu objetivo esta stun. Pero que sepas que por no "practicar" tu movimiento estas perdiendo mucho dps.

¿Por que uso yo entonces 1 punto en destrozar mejorado?
porque tengo mejorado todo lo que necesito, ese puto me sobra, así que se pone en algo que de dps. Yo le puse un punto a destrozar para algunas situaciones en las que vas a llegar a 100 de energía pero por la razón que sea no puedes ponerte a la espalda, (esos disci que pegan el culo en la columna en arenas y duelos xDD /kiss /rofl)

2º dilema, para desbloquear augurio de claridad, usamos naturalista o marca de lo salvaje mejorada??

nunca vamos a castear toque de sanación por lo que es medio talento tirado a la basura. esto sería puntos en contra para naturalista. en cambio si mejoramos el buffo nos sirven los 2 beneficios, pero cual es el problema? un buffo es algo inseguro. en muchas arenas no te durara ni dos segundos a causa del dispel, y si tienes mala suerte puede que te lo roben y estarías mejorando a tu enemigo. alguien con marca de salvaje mejorada adquiere 75 de todas las resistencias, por lo que podrá resistirte hechizos a ti y a tu compañero si no tenéis 75 penetración de hechizo (lo explicare en gemas). Asi que yo por seguridad prefiero naturalista. a gustos colores en ese aspecto.


3º dilema, por que reducir el coste de mana de cambiar de forma en vez de exprimir aun mas daño?

Para mi esa decisión no alberga ninguna duda, pero dado que muchos preguntan explicaré. El daño solo es daño, un poco mas un poco menos, pero es daño, puedes ganar la arena igualmente, tardes mas o tardes menos, no será el factor decisivo. en cambio un druida feral sin maná es mierda. si te toca en arena un disci pro con un compañero que haga mucho cc y ven que no son capaces de mataros, recurrirán al plan b, dejarte seco de mana. Un druida necesita cambiar de forma constantemente tanto para usar otras skills como para quitarse lenteos, raices, etc. por lo que tu desarrollo del combate no debe influir en tu mana. Solo los hechizos, ciclón curas etc, deben gastarte mana. si solo "haciendo dps" vas gastando maná puede que necesites estimular, y ahí no debes llegar nunca. el estimular debe ser SIEMPRE para tu healer, y hacer lo posible para que sea así. Si te toca mago escarcha-disci que no sean mancos, dile adiós a la arena por culpa del mana, si no usas ese talento.

Pienso que de los talentos no debe haber mas dudas.

SET, CAPS, GEMAS.

Solo hay unas parámetros a cumplir, mientras lo consigas da igual como sea tu gear.

necesitas 75  penetración de hechizos ( LOL NOOB, PENETRACION DE HECHIZO PARA FERAL XDDD) pues si, mi querido padawan. En todo team que exista un druida con marca de lo salvaje mejorada, los miembros de ese equipo tendra 75 resistencia a todo. el feral usa hechizos (fuego férico que puede impedir a un rogue o feral meterse en sigilo, un ciclón, un hibernar...) Si no tienes 75 de penetración para anular esas 75 resistencias te podra resistir cualquier cc que te haga perder la arena o el duelo.

necesitas minimo en este server unos 170 de indice de golpe para no fallar
necesitas el bonus de 4 piezas de pvp (velocidad)

necesitas unos 1200 de temple si vas con dps, te puedes permitir bajar a unos 1000 si vas con healer.

arpen o agilidad..... curioso debate. Antes de meternos a piñón decir que si vas arpen, para que sea rentable tienes que tener MINIMO 500 de arpen SIN BAJAR DE 1K DE TEMPLE.

¿Suponiendo que puedas alcanzar eso que usar, arpen o agilidad?
¿¿que efecto hacen ambos??
ARPEN  reduce armadura del objetivo
AGILIDAD Poder de ataque, + % de golpe critico, + armadura, + % de esquivar, + Aumento de sanación(gracias al talento Instintos de nutrición). esquivar un golpe en los riñones de 5 puntos de combo o cualquier estun puede significar arena ganada. no le quiten peso a esquivar
Beneficio de ARPEN respecto a la agilidad:
 infligirás mas daño a personajes duros, se nota sobre todo vs placas y malla. AVISO solo infligirás mas daño con destrozar y triturar y esas skills de daño directo, no de los sangrados.
Desventajas del ARPEN respecto a agilidad:
Con personajes que de por si son blandos apenas se nota, como telas y picaros.
seras mas blando (menos armadura y eskive que con agilidad)  te sanarás menos, tus sangrados serán mas débiles, y tendrás menos % de crítico.

¿el gran bulo del dps, cual es mejor?
si solo te fijas en los numeritos, el daño directo, arpen será mas dañina en los burst, aunque su sangrado inflija menos daño, el daño pegándole a un objetivo inmóvil seria superior respecto a alguien con agilidad. pero una arena no es un cuento de hadas, ademas el dps esta bastante vinculado a los REMATES. a base de remates es como se hace mucho dps, y  por cada remate tienes un hechizo isntántaneo, que te permitirá dar ciclon al healer enemigo para poder seguir haciendo dps o darle ciclon al dps para evitar que lo curen = + dps.Los golpes criticos ponen 1 combo extra. Si una persona de arpen necesita 5 golpes para hacer un remate de 5 puntos de combo, y alguien con agilidad solo necesita 3, quién hara mas remates y ciclones y por lo tanto mas situaciones de burst¿?¿? hagan sus apuestas. eso ya es decisión propia
No puedo ser objetivo en este tema aunque lo intento xD se me ve el plumero que soy fiel defensor de la agilidad, pero esa es la verdad.
¿Cuando usaría yo set de arpen?
Solo lo veo beneficioso si vas con un healer blando y te están tocando placas como pala retry-dk, pala healer-warrior, y esa clase de equipos(esto hará que en muchas situaciones peguen a tu disci en vez de a ti, por lo que no importa que seas blando, y gracias al arpen pegaras duro a esos placas.
De gema meta uso la de agilidad y daño de critico aumentado, diamante de asedio incansable se llama creo recordar.

GLIFOS

Yo uso destrozar, destripar, y rabia ( mas por inmune a fear que por burst)
el que siempre va a estar es destripar. los otros los puedes cambiar por rugido salvaje o triturar (este último si tienes manos y vas con healer es muy bueno)

ROTACIÓN

Siempre que no tengas energía aprovecha para dar fuego férico(te puede dar augurio de claridad lo que provocaría que tu siguiente skill sea gratis de energía = fuego férico te dió dps.
siempre que tengas energía pero no puedas ponerte a la espalda GUARDA ESA ENERGIA, NO LA GASTES CON DESTROZAR. Si ves que llegas a 100 y aun no consigues dar triturar entonces es cuando usas destrozar(para no malgastar energía)
Mantener rugido activo siempre. Aunque tengas 1 punto de combo o 3 da igual, cuando se este acabando lo renuevas, los combos solo implican duración, el daño es el mismo con 1 que con 5.
Mantener destripar en el objetivo siempre y siempre con 5 puntos de combo (excepto en duelos con druidas)
pones destrozar y arañazo Y SOLO VOLVERLOS A USAR CUANDO SE ESTE ACABANDO EL EFECTO
poner puntos de combo con triturar
No usar mordedura feroz, solo cuando sepas seguro seguro seguro que vas a matar al enemigo si lo haces. por que te dejará seco de energía y de combos, una situación chunga. si tuviéramos sangre fría como el pícaro quizá....


Usar amputar solo en 4 situaciones:
1º y menos recomendable: tienes que cortar un casteo si o si porque tu healer o tu va a morir (ráfaga de lava, descarga del caos o algo así)

2º-- tienes la situación dominada, tienes vida, tienes rugido salvaje y destripar sobre el objetivo. amputar de 5 puntos de combo y full triturar por la espalda

3º--necesitas curarte, das amputar con 5 combo, te tiras recrecimiento instant(o toque de sanación si ya tienes recrecimiento activo), otra instant y casteas ciclón para seguir curandote (da el tiempo justo, pero según tu celeridad y talentos del enemigo puede variar y tendrás que anular la segunda instant)

4º y mejor uso-- cambio de foco. a ver como lo explico.... supón que estas a punto de matar a un brujo y el ciclón de su healer ya se acaba y lo va a curar. Como al healer ya no puedes darle mas ciclón porque ya le espameaste, pues das ciclón al brujo (así lo vuelves inmune a curas) y en lo que dura el ciclón le pones combos a su healer. Terminando ese ciclón casteale otro, aunque dure menos. es para ganar tiempo sin que lo curen hasta que el ciclon al healer vuelva a su duracion inicial. acabando el segundo ciclón del brujo, gastas los 5 combos en AMPUTAR AL HEALER, esto lo dejara 5 segundos stun, y te dará hechizo instáneo. Vete a pegarle al brujo en esos 5 segundos. Si no muere al final de los 5 segundos gasta la instant en ciclon al healer. Ya seguro morirá si no eres mas manco que el que nunca se arrascó los huevos.

TEAMS DE ARENAS
2c2
Si buscas estabilidad y arenas largas juega con healer. A equipos blandos los matais, si son duros gana la batalla de mana,ccea al dps para que tu disci queme maná y mete ciclón al heal cuando usen hechizos regeneradores como estimular. Guarda tu estimular para tu healer.
Recomiendo chaman resto o sacer disci sin encuentras alguno bueno y libre. he visto pocos buenos y libres ninguno. Aun no he visto a ningún disci del server quitarse porrazo, ceguera, polimorfia o arrepentimiento con palabras de las sombras muerte.

Si quieres divertirte como un enano te recomiendo picaro o hunter, un burst de la hostia, pero nula supervivencia. o matais a alguien en 30 segundos o en cuanto gasteis CDs habeis perdido. Con retry o chaman elemental si puedes alargar la arena un poco. Actualmente juego con hunter y chaman elemental.

en 3c3 siempre que tengais manos, picaro-feral-disci/chami resto      mago-feral-healer    hunter-feral-healer o el famoso Kittycleave(feral, warrior armas, healer) este ultimo si tienen manos es un abuso lo que meten.

para macros o otros consejos mas personales whisp en el juego a Rustyclaws.

 Un saludo a los druidas que en otros servers me molían a palos y así fui aprendiendo, Toribianito, Edruida... y con el que me doy palos hoy, klaster xD y un saludo a mis compañeros actuales, xeoziith y dangerouss 2c2 y elhiana michaelkiske y arje en 3c3.

A DISFRUTAR EL DRUIDA!




[Editado por Helmdown Noviembre 02, 2014, 04:52:08 pm]
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80
ignore
/clap muy buena guia Cheesy te he estado viendo y se ve q mueves al Feral, me aclaraste muchos puntos, sobre todo ese del cambio de forma mejorado. Saludos!
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Muy buena guía rápida y precisa  Sonrisa
Pues en el server los ferales van más a arpen acompañados del testamento, aunque creo que en las gemas y el equipo es a gustos personales.
Gracias por el aporte esperemos que los jugadores que hacen pvp y usan esta rama del druida aprendan un poco más
Saludos
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Gracias, me gusta que la veais útil y productiva, y por supuesto a gustos colores!! cualquier pregunta que noeste en la guia whisp
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Excelente guia, se nota que conoces la clase de A a Z, experimentaré con mi dudu xD
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80
ignore
Solo te criticare la falta de esmero en tu guía (imágenes, colores, títulos etc...). Pero el contenido esta perfecto y la explicación muy bien hecho.

Es una guía buena para todos los que deseen aprender sobre el feral pvp.

Gracias por el aporte.

Un Saludo.
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El foro no está muerto, simplemente no es el tipo de
Gran guía,  bastante completa. Supongo que se pueden agregar cosas como por ejemplo cambios de target en ocasiones que no sean tan específicas, además de consejos personales que puedan ayudar en 1v1.
Solo no estoy de acuerdo cuando mencionas lo de agilidad 3 habilidades para llegar a un remate, arpm 5. Yo prefiero arpm y tengo cerca de 700 y cuanto con un aprox de 60% de crit. Lo que quiere decir que Nunca necesitarás las 5 habidades para llegar al remate.
departe de Ste, saludos  Sonreir

[Editado por Zzzteee Noviembre 04, 2014, 03:39:10 pm]
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Buena guía.

PD: El Rey flash con Primero del Reino? xD
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2009 - 2015
Necklace R.I.P.
recuerda ste que a tu % de critico tienes que restarle el 15% + o - de critico anulado de tu enemigo por su temple(suponiendo que tenga 1000-1200 de temple) lo que te dejaria en menos de 50% de critico, lo que significa que lo mas probable es que la mayoria de golpes no sean críticos. Si tienes un % de critico que al aplicarle el % de reduccion del temple enemigo siga superando el 50% de critico esto significará que es mas probable que la mayoria de golpes si sean críticos. Pero cada uno juega a su manera
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y lo siento por los colores etc, es la primera guía que hago y no se nada de foros, menos de aplicar colores a las letras. solo quería hacer el aporte de información a la comunidad para quien lo necesite. Gracias por el consejo
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