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Malygos
  
 * Nivel: ??
 * Raza: Dragón
 * Salud: 6,972,000[10] / 19,523,000[25]
 * Maná: 212,900

Malygos el Tejehechizos es el Aspecto Dragón Azul, y el Maestro del Vuelo Azul. Es una de las criaturas más antiguas de Azeroth, y uno de los pocos que vivian en el momento de la marcha de los Titanes. Ahora que ha vuelto a su cordura, toma de nuevo las riendas en la protección del mundo.

Composición de la Raid
Modo Normal

En modo normal, necesitaremos un tanque principal, entre 2 y 3 healers y el resto DPS. No hace falta ningún tanque secundario. A diferencia de la raid de 25, no hace falta ningún Caballero de la Muerte pero sería muy recomendable llevar al menos una clase que pueda inmovilizar o aturdir.

Llevar un druida o un sacerdote podría sacaros de muchos apuros debido a sus curas de grupo Círculo de Sanación y Crecimiento Salvaje.
Modo Heróico

Para acaba con Malygos deberíamos tener 1 tanque principal, 1-2 tanques secundarios, 7-8 healers y el resto DPS.

Es muy útil tener un paladín (protección o retribución) y un par de Caballeros de la Muerte entre los DPS o los tanques secundarios. Respecto a los DPS, distriubid en partes iguales los DPS a distancia y los DPS cuerpo a cuerpo.

Entre los healers deberíamos tener 3 entre druidas y sacerdotes ya que tienen curas de grupo instantáneas: Círculo de Sanación y Crecimiento Salvaje.

Tanquear a Malygos con equipo de Burning Crusade no es recomendable, deberíais primero hacer heróicas y Naxxramas antes de hacer nada con Malygos.

 Vórtice: Cada minuto, Malygos saldrá volando y se colocará en el centro de la plataforma y lanzará a todos los jugadores por los aires y los mantendrá dando vueltas alrededor de él causando 2,000 de daño por segundo. Tan solo podremos usar hechizos instantáneos mientras estemos en el aire, de ahí la importancia del Druida y el Sacerdote ya que para sobrevivir necesitareis Círculo de Sanación y Crecimiento Salvaje.

Consejos con los Vórtices

    * Aparte de lo indicado con las curas, los DPS deberán usar a su vez aquellas habilidades instantáneas de las que dispongan.
    * Mientras estemos volando, podremos "girar" nuestro personaje. Veremos que el personaje en sí no gira, pero su flecha en el minimapa sí. Una vez que caigamos al suelo esa será la orientación del personaje con lo que todos los jugadores salvo el tanque deberían quedar mirando al sur para que, en cuanto acabe, todos salgan corriendo y así evitar el Aliento Arcano que presumiblemente acabaría en wipe.

Invocar a Chispazo: Cada 30 segundos aproximadamente, el dragón invocará una chispa parecidas a las de Curator. Si la chispa alcanza a Malygos (que lo hace en aproximadamente 30 segundos) incrementará el daño de Malygos en un 50% durante 10 segundos. Hay que evitar a toda costa que las chispas alcancen a Malygos ya que acabará con el tanque en un abrir y cerrar de ojos. Al menos, mientras esté el vórtice activado, la chispa permanecerá inmovil en el cielo. Además, al acabar con estas chispas, dejarán un área de unos 15 metros alrededor que incrementa el daño realizado en un 50% con lo que debemos aprovechar para darle duro a Malygos y así evitar que acaben los 10 minutos.

Consejos con los Chispazos

# Cuando aparezca un Chispazo observareis que van directos a por Malygos y así cumplir su función de aumentar la cantidad de daño que Malygos hace.
# En caso de que tengamos algún Caballero de la Muerte en el equipo, debemos usar su "gancho" para atraer la chispa hacia los DPS y acabar con ella en cuestion de segundos ya que sólo tienen unos 13,000 puntos de vida en normal y 38,000 puntos en heróico. La chispa es inmune a cualquier habilidad que genere amenaza como Provocar. Si además tenemos un Paladín, usar Martillo de Justicia para aturdirlo y hacer el trabajo más fácilmente. Hay que recordar que al matar una chispa, se creará un área que aumentará el daño que haga el grupo durante un minuto.
# En caso de que podamos, podríamos intentar matar las chispas siempre en el mismo sitio, teniendo la posibilidad de acumular el efecto aumentando así el daño ya que no debemos olvidarnos de los 10 minutos que tenemos para acabar el combate antes de caer fulminados por el dragón.
# En la versión normal de la mazmorra, si carecemos de un Caballero de la Muerte y/o un Paladín tendremos serios problemas con lo que será necesario por parte de todos los DPS centrarse en acabar con las chispas.

Estrategia


Posicionamiento


Explicamos un poco el diagrama.

Colocamos al Tanque principal al norte de la sala y la banda al sur, dejando a Malygos de espalda al resto de jugadores. De esta manera nos aseguramos el poder ver bien los Chispazos que aparecen.

Sanación
Modo Normal

En modo normal, la sanación es sencilla excepto en el Vórtice.

Con tan solo 3 Healers podremos hacer bien la batalla, aunque es de mucha utilidad que al menos uno sea un sacerdote o un druida para curar durante el Vórtice. Teniendo 3, asignamos 2 al Tanque principal y 1 a la banda. Cuando nos lance en su Vórtice podremos descubrir que sigue infligiendo 20,000 puntos de daño durante 10 segundos a toda la banda.

En caso de no tener un sacerdote o un druida en el grupo deberíamos intentar por todos los medios tener el máximo Aguante posible y lanzar Las Mareas Vivas (Chamán) o Escudo Sacro (Paladín) a aquellos jugadores con poca vida. Es recomendable el uso de Piedras de Vida y pociones. Las clases que puedan mitigar el daño de alguna manera deberían hacerlo para ayudar a los healers.
Modo Heróico

Aproximadamente la mitad (unos 4 o 5) deben estar asignados a curar al tanque principal mientras Malygos esté en el suelo ya que el daño que va a recibir el tanque es muy intenso. Cada Aliento Arcano pondrá a prueba la habilidad de todos los healers. El resto de healers deberían ocuparse de la banda, recuperando la banda después de una Tormenta Arcana.

Cuando aparezca el Vórtice no podreis lanzar hechizos a excepción de los instantáneos, así que Druidas y Sacerdotes tendrán que usar constántemente sus áreas de sanación instantáneas ya mencionadas. En principio con 3 o más sacerdotes/druidas no debería haber ningún problema.

El combate

El combate con Malygos es un ejercicio de coordinación perfecta, todo el mundo debe saber lo que tiene que hacer en cada momento:

Cuando aparezcan las chispas, hay que acabar con ellas y luego moverse al área que esta deja para aprovechar el bonus de daño. No hay que olvidar que con tanto bonus de daño, el Agro se nos puede ir un poco de las manos así que mantened un ojo en el Omen y otro en la batalla ya que aquí tenemos una pequeña diferencia con respecto a los combates normales: Cuando hablamos de amenaza, a menudo podremos observar que si sobrepasamos el agro del tanque no nos ocurrirá nada hasta alcanzar el 130% de la amenaza generada por el tanque. Esta cantidad se llama "Pull Aggro". Tras un vórtice, se vuelve a producir un pull como al principio de cada combate lo que significa que si tienes 101% de amenaza del tanque, Malygos irá a por tí. Durante esta fase ( y el resto también ) debemos aprovechar cualquier opción para inflingir daño a Malygos. En caso de tener un Chamán, debemos usar Heroismo/Ansia de Sangre justo después de un Vórtice para aprovechar al máximo su efecto aprovechando en la medida de lo posible, las áreas de bonus de daño de las chispas.

Una vez que Malygos alcance el 50% de su vida vereis como empieza a levantar el vuelo, comienza la fase 2, pero antes, mientras comience a volar, seguid atacándole para hacerle el mayor daño posible.

Fase 2 - Los aliados de Malygos

Al comenzar esta fase Malygos hará aparecer a algunos aliados que intentarán ponernos las cosas más dificiles mientras que él se mantendrá fuera de nuestro alcance (aunque seguirá incordiando desde la distancia)

Tenemos 2 tipos de aliados:

Señor del Nexo

Estos aliados pueden (y deben) ser tanqueados. Encontraremos 4 de estos en el modo heróico y 2 en el modo normal. Debemos usar un tanque cada 2 Señores y deben caer en cuestion de segundos. Sus golpes son bastante duros y tienen un bufo de Celeridad que les aumenta su velocidad de ataque en 100%. Además usará un ataque instantáneo contra aquel que esté tanqueandolo: Choque Arcano. Este ataque hace unos 10,000 de daño en modo heróico y unos 15,000 en modo normal. Es recomendable acabar con cada uno individualmente, de uno en uno.

Cuando muere un Señor del Nexo, aparecerá una plataforma que deberá ser montada por algún DPS cuerpo a cuerpo, permitiéndole volar e ir a por el siguiente tipo de Aliado de Malygos.



Estos aliados aparecen volando en discos quedando fuera del alcance de los DPS cuerpo a cuerpo. Como es habitual, aparecen más en modo heróico que en modo normal. Los sucesores usarán su único hechizo disponible: Tromba Arcana. Este ataque hace unos 15,000 de daño en modo normal y 18,000 en modo heróico. Al igual que sus compañeros los Señores del Nexo, cada vez que mates un Sucesor de la Eternidad caerá una plataforma que deberá ser ocupada por otro DPS cuerpo a cuerpo para poder acabar con los sucesores lo antes posible.

Mientras tanto, Malygos hará algunas cosas desde la distancia:

    * Caparazón antimagia: No, no es la habilidad del Caballero de la Muerte. Malygos lanzará descargas desde su plataforma que explotarán al alcanzar el suelo lanzando por el aire a aquel que golpee. Pero, al alcanzar el suelo, también se forma una burbuja dentro de la cual recibimos un 50% menos de daño. Esto significa que todos deberan mantenerse dentro de estas burbujas para evitar el daño de la Tromba Arcana. Hay que tener en cuenta que estos "caparazones" desaparecen, así que habrá que moverse hacia la siguiente. Hay que tener en cuenta que un golpe de una Tromba Arcana puede matar a un jugador de un solo toque, así que habrá que moverse rápido y rezar.
    * Aliento profundo: De vez en cuando, Malygos lanzará este ataque que inundará la plataforma de energía arcana, causando alrededor de 5,000 puntos de daño a aquellos que estén fuera del caparazón (aquellos que se encuentren dentro no recibirán daño alguno).

Consejos de sanación

Durante esta fase los Healers estarán bastante ocupados (¿alguna vez no lo están?) ya que tendrán que tener el ojo en aquellos que reciban Tromba Arcana y a los tanques que estén tanqueando a los Señores del Nexo. Es el momento de usar todos los abalorios, pociones y habilidades que nos den maná ya que no vamos a necesitar el maná en la tercera fase.

El combate

No hay un posicionamiento en concreto para esta fase ya que todo el mundo debe estar corriendo de un caparazón a otro para poder mitigar al máximo el daño de las Trombas Arcanas así como evitar el daño de Aliento profundo. Normalmente veremos como Malygos lanza un caparazón de antimagia y antes de que llegue al 50% de su tamaño normal Malygos lanzará otro al cual deberemos ir corriendo ya que pronto lanzará su Aliento profundo . No hay que preocuparse ya que el caparazón dura lo suficiente como para aguantar la oleada y que aparezca uno nuevo.

Los DPS deben acabar primero con los Señores del Nexo ya que hacen bastante daño a los tanques. En cuanto aparezca la plataforma, un DPS cuerpo a cuerpo deberá ocuparla y alcanzar tan pronto como le sea posible a los Sucesores de la Eternidad. Ningún DPS que no sea cuerpo a cuerpo debe coger estas plataformas (a no ser que ya no haya más DPS cuerpo a cuerpo). Cabe señalar que los jugadores montados no necesitan ser curados ya que no reciben ningún tipo de daño.
Fase 3 - Llegan los refuerzos

Cuando caiga el último Sucesor de la Eternidad, Malygos se enfadará y comenzará la tercera y última fase. Vereis como Malygos empieza a destruir las plataformas. Alexstrasza y sus dragones rojos vendrán a rescatarnos, sirviéndonos estos últimos de montura para destruir al dragón azul.

Los dragones tienen 100,000 puntos de vida y una barra de energía. Funcionan igual que los pícaros con los combos.

Estos dragones tienen las siguientes habilidades:
Habilidades

    * Pica llameante: Habilidad que inflinge 1,000 puntos de daño a Malygos, cuesta 10 puntos de energía y otorga 1 punto de combo.
    * Engullir en llamas: Habilidad que inflinge daño periódico de fuego a Malygos, cuesta 50 puntos de energía y gasta todos los puntos de combo. Cuantos más puntos de combo gastes, más durará el efecto. Este efecto puede acumularse. La clave para acabar con Malygos es hacer que se acumule mucho y rápidamente.
    * Devolver a la vida: Habilidad que sana 500 puntos de daño al objetivo, cuesta 10 puntos de energía y otorga 1 punto de combo. Dura 10 segundos.
    * Ráfaga de vida: Habilidad que sana entre 2,000 y 2,500 puntos de daño por punto de combo al objetivo y a cualquier dragón cercano, cuesta 50 puntos de energía y gasta todos los puntos de combo.
    * Escudo de Llamas: Habilidad que mitiga el 80% del daño recibido, cuesta 25 puntos de energía y gasta todos los puntos de combo.
    * Velocidad llameante: Aumenta la velocidad del dragón en un 500%.

Seguramente a muchos les recuerde a una de las diarias de Tundra Boreal en la que tenemos que montar sobre un dragón rojo.

Aparecerá una barra parecida a esta:



Durante esta fase Malygos usará 3 habilidades:

Oleada de poder: Como podeis leer en la descripción, esta habilidad hace 72,000 puntos de daño a lo largo de 3 segundos inflingiendo 12,000 puntos de daño así cada medio segundo. Esta habilidad afecta a 3 personas a la vez en el modo heróico y a un solo jugador en el modo normal. Aquellos afectados deben usar Escudo de Llamas o morirán curelmente.

Campo estático: Esta habilidad crea una bola inmensa de energía que hace la friolera de 10,000 puntos de daño por golpe a cualquier dragón que se encuentre dentro de la bola. No dudeis en usar Velocidad llameante para escapar de la bola.

Pulso Arcano: Malygos tiene un ataque de área un tanto devastador ya que esta habilidad daña a cualquier dragón que se encuentre a 30 metros de Malygos alrededor de 30,000 puntos de daño. Es importante mantenerse alejado de Malygos lo suficiente como para que no nos afecte este ataque.

En esta fase tendremos que asignar igualmente Healers y DPS. Solo que aquí o eres Healer o eres DPS, no hay tanque. En el modo heróico, la distribución será parecida a la de un pentágono regular, quedando Malygos en el centro guardando las distancias y colocando un grupo en cada vórtice.

 

Como DPS usaremos la siguiente rotación: Pica llameante - Pica llameante - Engullir en llamas. Esto significa que aproximadamente cada 7 segundos podremos Engullir en llamas a Malygos acumulando el daño de cada uno. Si Malygos te señala, asegúrate de tener 2 puntos de combo al menos, espera a que termine de lanzar Oleada de poder e inmediatamente después usa el Escudo de Llamas para mitigar el daño y continua tu rotación. Para que no acabemos muerto si se nos da el caso de que Malygos nos vaya a atacar justo después de lanzar un Engullir, debemos esperar a tener 85 puntos de energía antes de lanzar Engullir, de manera que nos quedarán 35 puntos de energía disponibles para lanzar 2 Picas.

Como Healers lo tendremos mucho más fácil, cada grupo debe tener su healer. La idea es que el healer vaya usando Devolver a la vida en cada miembro de su grupo alternativamente, de esta manera siempre se estará sanando. En caso necesario, es decir, tras una Oleada de poder usa Ráfaga de vida para devolver vida rápidamente.

Espero le sirva de algo esta guia =)

Fuente:http://www.guiaswow.com/
Creditos:Belelros




[Editado por Game Enero 02, 2011, 05:23:31 pm]
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http://todowow.com/wotlk-raid-10-25/ojo-de-la-eternidad-malygos/
creo q por una cuestion de respeto al que escribio la guia deberias poner la fuente.

Saludos
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Las rosas son rojas y las violetas azules.
Betatestie Ulduar con Kazh, tire jinetes con Maniac y una raid del global.
Matamos a Kel'Thuzad con Dark Emissaries, eh Icc 10 H con Trashers.
Y con Azeroth, de príncipes no pasamos.
Ha, Ha, Ha, feliz navidad.
http://todowow.com/wotlk-raid-10-25/ojo-de-la-eternidad-malygos/
creo q por una cuestion de respeto al que escribio la guia deberias poner la fuente.

Saludos

emm de hecho la saque de

http://www.guiaswow.com/el-ojo-de-la-eternidad/

y no sabia q tendria q dar credito pero lo hago ^^
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