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Ulduar en una instancia de tipo banda ubicada en el complejo titánico del mismo nombre, localizada en Las Cumbres Tormentosas. Sirve como prisión para el Dios antiguo Yogg-saron así como residencia actual para la mayoría de los vigilantes titánicos quienes han caído bajo la influencia del Dios.

Asedio de Ulduar


Requisitos especiales

    * La gente mejor equipada, con items de ilvl más alto, deberían coger los asientos principales de los vehiculos (sobre todo los tanques y las demoledoras) para provocar más daño y aguantar más.
    * Roles de los ocupantes de los vehiculos:
      
  • Conductor de tanque de asedio: kitea a Flame Leviathan, destruye edificios.
  • Pasajero de tanque de asedio: Activar el escudo del tanque y ayuda con los objetivos terrestres.
  • Conductor de demoledor: lanza rocas y barricas de pirita. Puede lanzar al pasajero al Flame Leviathan para que destruya sus torretas.
  • Pasajero de demoledor: recarga el demoledor con los barriles de pirita que caen de los enemigos voladores.
  • Motocicleta: mancha de alquitrán una zona de 10m para ralentizar, dañando si la mancha arde.

Aqui un Video de como hacerlo:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=qft9HWRhIaw" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=qft9HWRhIaw</a>

Estrategia básica

Antes de nada limpiaremos la zona de enanos y demoledores enemigos.

Para activar el encuentro en modo normal, hablaremos con Brann Bronzebeard.

Es un encuentro similar en mecánica al Lobo Feroz de Karazhan: Flame Leviathan seleccionará a alguien aleatorio periódicamente y lo perseguirá. El objetivo usará sus habilidades de aumento de velocidad mientras el resto usa las habilidades de sus vehiculos para dañarlo.

Las motocicletas deberían dificultar el avance del jefe con sus manchas de alquitrán. En caso de que Leviatán cogiera demasiada velocidad, los Conductores de Demoledores lanzarán organizadamente a sus pasajeros encima para que activen las torretas que sobrecarguen sus circuitos y lo ralenticen.

Modo difícil

Para activarlo, hablaremos con el Tradicionalista de Norgannon dejando en pie tantas torres de defensa como deseemos.

Cada torre activa genera focos de luz en el terreno (de color azul oscuro para la torre Martillo de Thorim, naranja para la Infierno de Mimiron, azul claro para la Furia de Hodir y verde para la Resguardo de Freya) y aumenta en un 25% la salud del Flame Leviathan y 15% el daño que ocasione.

El encuentro transcurre exactamente igual, con la salvedad de la importancia extra de sobrecargar los circuitos y evitar las cercanías de los focos de luz, aunque eso alargue un poco más el encuentro.


Requisitos especiales y asignaciones de sanación:

  • 3 tanques
  • 6 sanadores (2 para el MT, 1 para cada OT, 1 para raid, 1 para los agarrados que sufran Escoria Imbuida[/ulr])

Aqui un Video:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=0D2nPaXXNyI" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=0D2nPaXXNyI</a>

Estrategia básica:

La raid se coloca en la tira de baldosas que une los dos estanques semicirculares de agua, justo en el medio.

El MT acerca a Ignis a un lado de uno de los estanques, oriéntandolo con la espalda a la raid. Se moverá al otro lado del estanque cuando Ignis haga Agostar para evitar los parches de fuego en el suelo. Al siguiente agostar, se moverá al otro estanque manteniéndola a salvo del cono del Agostar. Repetir hasta servir frío.

Los OT cogen a los Ensamblajes de Hierro y los llevan a los parches de fuego, creados por el agostar y que deberían estar cercanos a los estanques, para que ganen 20 aplicaciones de Calor. Cuando obtengan Quebradizo, provocar y arrastrar al agua. Cuando eso suceda, el OT se aleja y un DPS asignado les propina un golpe de más de 5k de daño.

Healers y rangos con deben estar atentos al casteo de Ignis del Caño de Llamas, para evitar el corte y el silencio posterior de sus habilidades.


Requisitos especiales y asignaciones de sanación

  • 3/4 tanques
  • 5 sanadores (Fase1: 2xraid, 3xtanques – Fase2: 2xMT, 3xraid)

Aqui un Video:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=rE9a_CYiktg" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=rE9a_CYiktg</a>

Estrategia básica

La primera fase pasa por oleadas de enanos y Vrykul que irán apareciendo de unas taladradoras (similares a las que teleportaban a Blacrock Depths/Profundidades de Rocanegra) y las caídas del dragón. Los tanques cogerán, sobre todo, Centinelas Runa Oscura que pueden hacer muchísimo daño con su torbellino.
Es importantísimo mantener a todo el mundo con la vida al máximo por el daño a ráfagas recibido junto a las sacudidas de llamas durante todo el combate.
La raid se desplegará frente a los cuatro arpones, colocándose alrededor del círculo y deberán tener cuidado en todo momento a los círculos de fuego de las llamas devoradoras.

Cada dos minutos los cuatro arpones estarán listos. Que alguien de la raid se acerque a activarlos para bajar a Razorscale. En cuanto eso suceda, se debe cambiar el foco de ataque rápidamente. Mientras tanto, los OT cogerán a los enemigos sueltos que queden y se aproximarán a Razorscale para aprovechar las áreas pasivas. Cada vez que el dragón caiga, hay que bajarle un 25% de la vida.

La segunda fase comienza cuando el jefe llegue al 50% y no vuelve a despegar.

El MT deberá posicionarlo con la espalda del enemigo dando al grupo y los OT pueden acercar los últimos adds a Razorscale para aprovechar el daño pasivo por áreas.
Los sanadores deberían mantenerse cerca del tanque para evitar que las sacudidas de alas los dejen fuera de rango.


Requisitos especiales


Aqui un Video:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=c4VfaZXFZUY" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=c4VfaZXFZUY</a>

Estrategia básica

Este encuentro tiene dos fases: la primera de tanquear y matar, y la segunda destruyendo los adds que se aproximarán desde las esquinas para curar a XT002 o explotar y dañar al grupo.

Colocar a XT002 en el centro, hacia las escaleras, y distribuir a la raid alrededor o tras él, posicionando a los sanadores para poder llegar a curar la rabia timpánica.
Es importante mantenerse separados, con especial cuidado a tener un sanador para el off-tank que deberá quedarse tras todo el grupo y curar a los afectados por las bombas enseguida para evitar que mueran por los pulsos siguientes de daño.

Durante la segunda fase, los DPS tienen dos tareas divididas: dañar el corazón durante los primeros 10 o 15 segundos y luego bajar a los adds que aparecerán por las esquinas.
Los OT cogerán a los Aporreador XM-024 y esperarán a que termine la fase para acercarlos al MT y que reciban daño de áreas pasivas.
Los DPS deberán hacer áreas sobre los Robot chatarra XP-013 antes de que lleguen a XT002 y lo curen.
Los Robot bum XE-321 deberán ser ralentizados o inmovilizados para que exploten lejos del grupo sólos. Pueden usarse, tal como se muestra en el vídeo, para debilitar a los Aporreador XM-024.

Modo difícil

Para activarlo, la raid debe destruir el corazón de XT002 la primera vez que se exponga. Esto hará que el jefe recupere su vida hasta el 60% (50% en 10 jugadores), y el daño provocado a los enemigos en un 15%. Ademas, las bombas de gravedad crearán zonas de vacío y las bombas de luz crearán chispazos de vida que cargarán estáticamente a las personas afectadas.

Bueno hasta aqui todos los Boss de la Parte del Asedio de Ulduar ^^

Fuente: http://wow-info.es/ulduar-la-guia

Saludos





[Editado por Raine Enero 02, 2011, 10:47:06 pm]
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La Antecámara de Ulduar


Requisitos especiales
  • 3 Tanques
  • 5/6 sanadores (2xTanque Steelbreaker, 1xTanque Brundir, 1xTanque Molgeim, 1/2xRaid) que siempre se posicionarán detrás de los jefes.
  • Para el modo difícil puede ser útil llevar Poción de Protección contra la Naturaleza poderosa (Mighty Nature Protection Potion).
  • Habilidades ganadas al morir uno o dos miembros del concilio:
           o Stormcaller Brundir ganará:
             1º Lighting whirl (Remolino de relámpagos)
             2º Lighting Tendrils (Zarcillos de relámpagos)
           o Runemaster Molgeim ganará:
             1º Rune of death (Runa de muerte)
             2º Rune of summoning (Runa de invocación)
           o Stellbreaker ganará:
             1º Static disruption (Perturbación estática)
             2º Overwhelming power (Poder sobrecogedor) + Meltdown (Liquidar) en el objetivo.

  • Posicionamiento básico al iniciar combate (Siguiendo los dibujos circulares del suelo):
           o Molgeim y su tanque se colocan casi en el borde del círculo izquierdo.
           o Steelbreaker (Rompeacero) y su tanque cerca de la esquina entre el círculo de la entrada y el derecho.
           o Brundir con su tanque, su sanador y mascotas y un dps de melé que puedan cortar sus cadenas de relámpagos y huir de la sobrecarga.
           o El resto de la raid se coloca entre los tres, en el medio, lo más alejados posibles de Brundir.

Aqui un Video:
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=mwtD-rrw0jY" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=mwtD-rrw0jY</a>

Estrategia básica: Stormcaller Brundir (Clamatormentas Brundir) muere último

Matamos primero a Steelbreaker (Rompeacero), cuidando disipar el efecto mágico dejado por el Fusion Strike en el tanque y moverlo cuando aparezcan las Runes of Power en el suelo, para que la raid pueda aprovecharlas.

Luego, a Molgeim. El tanque de Steelbreaker apoya al de Brundir para cortar los nuevos Lighting Whirl.
A Molgeim lo colocamos entre los tres círculos cercanos a Brundir.
Los chamanes purgan las barreras rúnicas y la raid debe moverse de las Runes of death, sanadas por quien se encargó del tanque de Steelbreaker.

Por último, Brundir, quien reseteará aggro constantemente sin que podamos usar habilidades como provocar (Taunt).
Los tanques se colocan en un círculo, la raid en el contrario.
Brundir tiene dos fases: una de vuelo usando Lighting Tendrils y otra en tierra usando la cadena, remolino y sobrecarga. Lo único que se puede hacer es intentar encadenar el mayor número de atontes (stuns) posibles, descargar lo más potente que se tenga (incluído heroísmo/ansia de sangre, si lo tenemos disponible), apartándose de las áreas.

Video:
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=DKhU7SZB748" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=DKhU7SZB748</a>

Modo medio: Runemaster Molgeim (Maestro de runas Molgeim) muere último

Matamos primero a Steelbreaker (Rompeacero), cuidando disipar el efecto mágico dejado por el Fusion Strike en el tanque y moverlo cuando aparezcan las Runes of Power en el suelo, para que la raid pueda aprovecharlas.

Luego, a Brundir. El tanque de Steelbreaker va a cortar a Brundir y sus sanadores se centran en raid para curar las runas de muerte. Todos los melé cortando las cadenas y los remolinos, alejándose en las sobrecargas.

Finalmente, a por Molgeim. Los chamanes purgan las barreras rúnicas, se mueve al jefe cuando se eche las runas de poder y la raid debe moverse de las Runas de muerte, que ahora harán algo más de daño. Además, las Runes of summoning invocarán elementales de relámpago, de las que la raid debe apartarse mucho inmediatamente, ralentizándolos en lo posible y siendo matados por los rangos.

Modo difícil: Stellbreaker (Rompeacero) muere últimp

Primero matamos a Molgeim. Sin las Runes of Death, sólo hay que purgar las barreras rúnicas y mover el jefe que esté sobre la runa de poder.

Luego a Brundir quien no debería poder lanzar cadenas ni remolinos, casi. El tanque de Molgeim ayuda a cortar y su sanador echa un ojo a la melé.
Los rangos y sanadores deben dispersarse para evitar el daño de la Static disruption de Steelbreaker.

Por último, mover a Steelbreaker al centro en cuanto muera el segundo jefe.
La raid debe esparcirse todo lo posible y cada cuál debe aliviar en la medida de lo posible, con pociones de vida o de naturaleza, el trabajo de los sanadores.
Un sanador dedicado a las Static Disruption, dos o tres para la raid y tres dedicados al tanque de turno.
Los tanques deben colocarse a una distancia prudencial del tanque principal de Steelbreaker. Encadenarán sus habilidades defensivas más efectivas durante los 20-25s de tanqueo que dispondrán antes del Overwhelming Power (Poder sobrecogedor). Al suceder, deberán huir al verse afectados por el Meltdown (Liquidar), que debería terminar por matarlos estando ya bien lejos de cualquier miembro de la raid.

Puede ser útil dejar morir al primer tanque, que es el que menos daño recibirá en total, para resucitarlo y prepararlo, con sus habilidades casi sin usar, para ser el último tanque del que la raid disponga antes de matar a Steelbreaker.



Requisitos especiales

  • 3/4 Tanques
  • 6 sanadores (2xMT, 2xRaid+OT, 2xStone Grip (Agarre pétreo), 1/2xRaid)

Video:
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=thDMDNX-ny8" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=thDMDNX-ny8</a>

Estrategia básica

En rasgos generales: primero, matamos al brazo derecho para evitar muchas víctimas del Stone Grip y, de paso, le hacemos más daño; segundo, matamos los escombros que aparecen al caer el brazo; tercero, enfocamos el DPS en Kologarn; y finalmente, volvemos a empezar.
La única alteración, el Focused Eyebeam (Haz Ocular Enfocado), se esquiva yendo hacia la pared contraria a Kologarn y corriendo por el borde hasta que se esfume.

Es un combate muy estático que requiere al menos dos tanques coordinándose para suplantarse con provocar (taunt) cada dos aplicaciones de Overhead Smash (Machaque aéreo).
Un OT recoge los enemigos que aparecen al morir cualquiera de los brazos del boss.

Para los DPS todo se resume en lo citado al principio. No es un encuentro de gran DPS, sino de capacidad de usar el tabulador y esquivar el rayo.

El daño vendrá, sobre todo, entre el Stone Grip, la Shockwave (Ola de choque) y el daño a tanque y melé. A nivel de sanación no es un combate intenso a menos que haya sólo dos tanques para Kologarn, en cuyo caso el mayor reto será mantener una comunicación eficaz con los tanques para evitar las aplicaciones de la desventaja de armadura.



Requisitos especiales


Video:
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=01WV_fBwugc" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=01WV_fBwugc</a>

Estrategia básica

El MT intentará mantener durante todo el combate a Auriaya quieta y mirando a la raid, lo que repartirá el daño del Sonic Screech (Chirrido Sónico), y evitará/contrarrestará los Terryfing Screech usando sus habilidades como Berkserker Rage (Ira Rabiosa), por ejemplo.
Junto con la melé, deberían cortar siempre que fuera posible el Sentinel Blast (Explosión de Centinela).
Los OT deberán coger los Sanctum Sentry (Centinelas de Sagrario), separarlos y matarlos (puede usarse un guerrero furia, un DK DPS o un druida feral para hacer de OT de los primeros). También puede ser del gusto de la raid juntarlos junto a Auriaya y bajarlos a áreas, aunque será un trabajo de sanación arduo.

En cuanto el aggro esté cogido, toda la raid se acerca ligeramente al tanque y uno de los OT se preparará para encargarse también de los Feral Defender (Defensor Feral, que aparecerán de manchas sombreadas que hacen daño). Así, cuando aparezcan los Feral Defenders el OT no tendrá que corretear por toda la raid. Cada vez que el Terryfing Screech haga que el personal se desoriente por el miedo, debe reagruparse, siempre cuidando de no caer en las manchas.

Aqui Completado la parte de La Antecámara de Ulduar
Saludos
Fuente: http://wow-info.es/ulduar-la-guia 

[Editado por ShadowTidus Enero 02, 2011, 08:44:04 pm]
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Los vigilantes de Ulduar


  • Nivel: ??
  • Raza: Gigante (?)
  • Salud: 1,390,000,000[10] / 4,180,000,000[25]
  • Maná: 234,000

Freya residió en el Templo de la Vida una zona al este de las cumbres tormentosas hasta que Loken comenzó su rebelión contra los otros vigías titanes. Hoy, permanece ausente, se dice que esto son los indicios de una batalla importante y que el oponente de “Freya la Vigía” debe ser de fuerza similar y tamaño a la de un titán. Los guardianes del templo ya no están presentes y las plantas asociadas con el templo han muerto.

Freya es uno de los vigías, en concreto se encarga de preservar la vida. Como el resto de los vigías, no podrás matarlos romperás el control que Yogg-Saron hace sobre ella y te lo agradecerá dándote algunos objetos.

Es una batalla muy parecida a la de Sartharion en cuanto a que tenemos 3 Ancestros que podemos eliminar antes de iniciar el combate con Freya haciéndolo más o menos difícil.

No obstante, Freya estará moviéndose por el área, de manera que es bastante más difícil limpiar la zona.

Estrategia

La batalla tiene lugar en el Conservatorio de la vida, un lugar como un Oasis. Hay 3 Ancestros que puedes elegir matar o no, la mecánica es bastante similar al modo difícil de Sartharion ya que hay que elegir cómo de difícil será el encuentro. Con cada ancestro Freya y sus plantas ganarán una de las habilidades arriba listadas.

A la vez que se empieza el combate, invocará muchas plantas y comenzará a curarse a si misma. Ella comienza el combate con 150 dosis de Acorde con la Naturaleza incrementando la sanación que recibe en un 4% (osea, al inicio del combate tiene un 600% de sanción aumentada). Las dosis se eliminan al acabar con las plantas.
Lo principal del combate es controlar las plantas, más que el propio echo de Freya. Matar los monstruos es la parte central del combate, no sólo porque si no los matamos acabarán con la banda, también porque hay que bajar la capacidad de sanación de Freya. Los monstruos DEBEN morir.
La batalla consta de 2 fases.

Fase 1

Cada minuto aparece una oleada:

Oleada del Tipo 1:

Azotador de Tormenta, Espíritu de Agua Antiguo y Quiebrazotador. Cada uno tiene alrededor de 1,000,000 de puntos de vida. Deben morir a la vez ya que si no, resucitarán. Cada uno de estos que matemos reducen en 10 las dosis de Acorde con la Naturaleza.

  • Quiebrazotador: Tienen un efecto que, al infringir daño incrementan el daño en un 1% y reducen la velocidad en un 1%. Se puede acumular hasta 99 veces y necesitan ser apartados al final de la sala.
  • Azotador de Tormenta: Hacen daño eléctrico de área alrededor del azotador con su ataque Descarga tormentosa (15 metros alrededor), además lanza una cadena de relámpagos que golpea hasta a 4 objetivos. Deben mantenerse aturdidos e interrumpidos.
  • Espíritu de Agua Antiguo: Debido al Maremoto, hay que tanquearlo de espaldas al grupo para que sólo dañe al tanque.
       
    Oleada del Tipo 2:

    • Detonating Lasher: Vienen en oleadas de 12 plantas y aparecen en un círculo alrededor de Freya. Cada planta reduce en 2 las dosis de Acorde con la Naturaleza.
    Tienen relativamente poca salud y no pueden ser tanqueadas ya que corren aleatoriamente. Al morir hacen un área que infringe alrededor de 8,000 puntos de daño.

    Oleada del Tipo 3:

    De vez en cuando, invocará un Protector anciano con 1,900,000 puntos de vida. Este no tiene mucho misterio y debe ser tanqueado por un tanque secundario mientras lo matamos. Al acabar con el reduciremos en 25 las dosis de Acorde con la Naturaleza. Usará de vez en cuando el Apretón de conservador para silenciar algún miembro. El jugador afectado deberá meterse debajo del champiñón para eliminar este efecto. Los Champiñones duran entre 15 y 20 segundos aunque aparecen rápidamente.

    Fase 2

    Tan pronto como eliminemos las cargas de Apretón de conservador, Freya dejará de invocar monstruos y dejará de curarse. Por lo demás, Freya mantiene las mismas habilidades que en la primera fase. Esta fase consiste en tanquear a Freya mientras le hacemos daño. De vez en cuando, cada 30 segundos, aparecerán pequeños árboles que de permanecer vivos más de 15 segundos, sanarán a Freya un 15%.

    Vídeo

    <a href="http://www.youtube.com/watch?v=mc2ZOf3CkKA" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=mc2ZOf3CkKA</a>



    Thorim tenía su trono en las Cumbres Tormentosas, en El Templo de las Tormentas. Juró proteger Ulduar y los pactos entre las razas de las tierras del norte.

    Se dice que Thorim guarda cierta similitud con el dios nórdico Thor ya que sus armas son muy parecidas (un martillo) y el nombre de las esposas es igual: Sif.

    • Nivel: ??
    • Raza: Titán
    • Salud: 4,183,500 [10] / 14,600,000 [25]
    • Modo difícil: Si
    • Tiempo de enfurecimiento: 5 minutos por cada fase.

    Estrategia

    El encuentro comienza cuando la banda entabla combate con un grupo de 5 personas de la facción opuesta que está peleando con un Jormungar Behemoth. Acabar con ellos es relativamente fácil, simplemente hay que mantener al gusano de espaldas a la banda y hay que matar al sanador de la facción opuesta mientras que el resto de soldados son tanqueados hasta que se acabe con ellos.

    Una vez que acabéis con ellos la banda tiene que dividirse en 2. Un grupo debe permanecer en el Coliseo y acabar con los enemigos del coliseo mientras que el resto sigue por el pasillo hasta Thorim.

    Es buena idea organizar los grupos antes de separarse teniendo una buena mezcla de tanques, healers y DPS en cada grupo. Lo mejor es que la mayoría de los lanzadores de hechizos vayan al pasillo y los DPS cuerpo a cuerpo y los cazadores se queden en el vestíbulo ya que no se verán afectados por el silencio. No hay que olvidarse de que en este tiempo, Thorim estará lanzando su martillo al grupo que esté en el Coliseo haciendo bastante daño.


    El grupo que permanece en la arena simplemente debe sobrevivir mientras el otro grupo lucha hacia Thorim. Los healers de este grupo deben esparcirse para que sólo un healer pueda ser silenciado a la vez.

    El grupo del pasillo deberá ir a la izquierda hacia la entrada en su camino hacia Thorim. La puerta parece estar abierta sólo durante un corto periodo de tiempo por lo que el grupo debe entrar rápidamente y a la vez. Mientras se avanza por el pasillo el grupo se cruzará con los Colosos Rúnicos que tienen una considerable cantidad de vida y son pequeños jefes que necesitan ser aniquilados rápidamente. Una vez se llegue a donde está Thorim el grupo será paralizado por burbujas mágicas, en ese momento Thorim saltará al coliseo y empezará el combate contra él. El grupo del pasillo deberá seguirlo y saltar con él una vez se liberen de la parálisis.

    Ahora la batalla se convierte en una carrera de DPS ya que puede matar a un tanque de un sólo golpe debido a su Cargar relámpago si no se mata a tiempo. Cuando un tanque reciba el Golpe desequilibrante, otro tanque deberá provocarlo mientras el otro tenga el efecto negativo. Conforme avance la batalla los healers deberán curar más y más a los tanques ya que se acumulan las cargas de Cargar relámpago.

    No obstante, si el grupo ha conseguido llegar hasta Thorim no debería tener problemas en acabar con él.

    Video:

    <a href="http://www.youtube.com/watch?v=27p2_I_LIGw" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=27p2_I_LIGw</a>




    Hodir es un titán que encontraremos en Ulduar. Será el primer encuentro que tengamos con uno de los vigías (Hodir,Thorim,Freya y Mimiron).

    • Nivel: ??
    • Raza: Gigante
    • Salud: 8,400,000 [10] / 32,480,000 [25]
    • Modo difícil: Sí (2)
    • Tiempo de enfurecimiento: 9 minutos

    Hodir fue uno de los Titanes vigías que una vez residió en el Templo del Viento en las Cumbres Tormentosas. Los hijos de Hodir, una facción de la región, lo tratan como la figura de un padre creador. Desapareció después de que Loken traicionara a los otros vigías. Se dice que los guardianes del templo han muerto. Un olor sulfuroso indica que la muerte ha tenido que ver con entidades ígneas y que el frío antes característico del templo, ha desaparecido.

    PNJs

    En modo heróico hay 8 PNJ's (4 en normal)

    El esquema es el siguiente:

    • En la columna de atrás (hacia Hodir): Druida-Pollo(A) Chamán-Elemental(A) Druida-Pollo(B) Sacerdote(A) Mago(A)
    • En la columna de adelante (hacia la entrada): Sacerdote(B) Mago(B) Chamán-Elemental(B)
       
    Nota: Los nombres indicados son los de la versión horda de la batalla. Actualizaremos los nombres con los de la alianza también una vez que los consigamos.

    Druida-Lechúcico

    Los 2 lechucicos son Kar Nubegris y Tor Nubegris o Eivi Pluma de la Noche y Ellie Pluma de la Noche


    • Cólera: Es el ataque principal que los druidas usarán contra Hodir, causándole entre 1,913 y 2,587 de daño de Naturaleza en modo normal y entre 3,500 y 5,000 puntos en modo heróico.
    • Luz estelar: A veces lanzarán este hechizo que crearán columnas de luz en puntos aleatorio de la habitación. Parece que lanzan entre 2 y 3 veces este hechizo después de liberarlos de la Congelación apresurada. Los jugadores que permanezcan en la Luz Estelar aumtentarán su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y con hechizos en un 100% durante el tiempo que permanezcan en la columna. Esta columna dura 60 segundos y tiene unos 3 metros de radio.

    Chamán Elemental

    Los 2 chamanes elementales son Caminaespíritus Tara y Caminaespíritus Yona o Elementalista Mahfunn y Elementalista Avuun.

    • Ráfaga de Lava: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 4,250 y 5,750 de daño de fuego.
    • Nube tormentosa: Cuando liberamos a un caminaespíritu lanzará este beneficio sobre un jugador de la banda. Este jugador permitirá beneficiar hasta a 4 jugadores (6 en modo heróico) con el Poder de tormenta colocándose cerca. El Poder de tormenta aumenta el daño inflingido por golpes críticos en un 135%. Lo lanzarán una vez cada minuto.

    Mago

    Las 2 magas son Amira Tejellamas y Veesha Tejellamas o Missy Puños en Llamas y Sissy Puños en Llamas.

    • Bola de Fuego: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 3,500 y 5,000 puntos de daño de fuego.
    • Crear Fuego calentito: Crea una hoguera en el suelo que previene el Frío Cortante y el Congelar. La hoguera se extinguirá si cae un Carámbano sobre ella. El aura tiene un radio de unos 10 metros y cada mago lanzará entre 1 y 2 veces este hechizo por cada minuto. Los jugadores que estén cerca de la hoguera tienen probabilidades de causar Chamuscado sobre Hodir. Este efecto causa 3,000 puntos de daño de fuego instantáneamente y aumenta en un 2% el daño y los efectos mágicos durante 25 segundos. Se puede apilar hasta 25 veces lo que haría un total de 50% de aumento de daño.
    • Derretir hielo: Este hechizo infringe 50,000 puntos de daño a un bloque de hielo durante 10 segundos.

    Sacerdote

    Las 2 sacerdotisas son Sacerdotisa de batalla Eliza y Sacerdotisa de batalla Gina o Médico de campo Penny y Médico de Campo Jessi.
    • Punición: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 3,500 y 5,000 puntos de daño sagrado.
    • Sanación superior: Los sacerdotes sanarán a sus compañeros (nunca a los jugadores) que se encuentren por debajo del 50% de su salud total con una gran cura de entre 70,000 y 100,000 puntos.
    • Disipar magia: Con este hechizo, los Sacerdotes librarán a los jugadores de los efectos de Congelar.
         
    Iniciando el combate



    El inicio del combate es bastante simple. El tanque debe coger a Hodir (puede ayudarlo un cazador con Redirección). Una vez que lo tenga, deberá colocarlo en el centro de la sala. En ese momento, los DPS deberán encargarse de liberar a los NPC de sus bloques de hielo. De hacerlo antes de que el Tanque tenga la suficiente amenaza sobre Hodir, podríamos provocar que Hodir atacara a los DPS en vez de al tanque. Los bloques de hielo tienen 32,000[10]/40,000[25] puntos de vida.
    El posicionamiento es bastante flexible aunque habrá que moverse mucho durante el combate tan pronto como los NPC comiencen a colocar sus beneficios. Hay que tener cuidado ya que moverse lejos puede provocar salirse del rango de curas lo cual puede resultar en una muerte fatal.

    Cada minuto, aproximadamente, Hodir usará su habilidad Golpes helados y Congelación apresurada de manera que sigue unas "mini-fases" de 1 minuto cada una. Durante estas fases todo el mundo debe tener claro qué hacer:

       1. Romper el hielo: No, no hay que empezar a flirtear con Hodir. Tan pronto como veamos a un compañero congelado, todos los DPS a distancia deben romper el bloque de hielo para que los NPC puedan participar en la batalla.
       2. Golpes helados: Tan pronto como los NPC comiencen a incorporarse al combate, Hodir ganará comenzará sus Golpes helados. En este punto del combate, los healers condensarán la mayor parte de su trabajo. Los jugadores deberían evitar a toda costa el Frío Cortante y los Carámbano para evitar darles demasiado trabajo a los healers.
       3. Aprovecha los efectos de los NPC: Durante los Golpes helados sería buena idea colocar a Hodir cerca de una Luz estelar para que los DPS cuerpo a cuerpo se coloquen dentro mientras los DPS a distancia aprovechan el Fuego calentito. Hay que recalcar la importancia de esto ya que el efecto de Chamuscado es realmente útil para bajar rápidamente la salud de Hodir (sobre todo si queremos intentar el modo difícil). Los jugadores que reciban la Nube tormentosa tienen que moverse rápidamente para beneficiar al resto de jugadores. Tan pronto como acaben los Golpes helados aún nos deberían quedar unos 30 minutos antes de que vuelva a usar la Congelación apresurada. Es el momento para aprovechar todos los beneficios, abalorios y cualquier cosa que tengamos a manos. Es útil guardar Ansia de Sangre / Heroismo para uno de estos períodos de 30 segundos.
       4. No te dejes empalar: Es una perogrullada pero cuando va a caer un Carámbano podemos ver cláramente dónde va a hacerlo y las lanzas hacen bastante daño de manera que ¡apártate!
       5. No dejes que te congelen: Cuando Hodir comienza a lanzar la Congelación apresurada tendremos que evitarlas aprovechando el Ventisquero. Tan pronto como empiecen a formarse los copos en el suelo (que es justo donde caerá el Carámbano) deberás moverte cerca de ellos. Con esto evitarás ser congelado. Las mascotas serán congeladas, así que las clases que tengan una mascota deberán rellamar a sus mascotas durante este periodo. Los NPC's también pueden ser congelados y deben ser descongelados lo más rápido posible.
       6. Repite conmigo: Cuando Hodir use la Congelación apresurada sólo tenemos que volver al punto 1 de esta lista.

    Aparte de estas directrices, hay unos pequeños consejos que pueden ayudarte en este combate:
    • El Frío Cortante tiene que ser evitado por todos. Incluso los tanques. Salta o baila como Ricky Martin pero este efecto puede causar un verdadero desastre si nos olvidamos de evitarlo.
    • ¡Ojo con el Carámbano! Al apilarnos muchos cerca de un Fuego calentito o de una Luz estelar, se aumentan las probabilidades de que caiga un Carámbano cerca de esa posición.
    • La Nube tormentosa debería afectar a los DPS cuerpo a cuerpo ya que los encontrarás detrás de Hodir y es más fácil beneficiarlos con el Poder de tormenta.
    • Los healers deberían repartirse por la sala de manera que cuando los jugadores se muevan, nadie se quede fuera de rango.


    Alijo Poco Común

    Cada 3 minutos Hodir destruye uno, y dentro encontraremos el botín de modo difícil. A los 9 minutos, una vez destruido el último cofre, Hodir entrará en un estado de ira que provocará un wipe automático. Para conseguir el Sigilo de Hodir debemos derrotarlo antes de 3 minutos.

    Composición de la banda

    Tanques

    Actualmente sólo se necesita un tanque, aunque un segundo tanque puede ser útil si el tanque principal para poder cambiar el agro en caso de que el tanque principal esté teniendo dificultades.
    Un tanque de unos 50,000 puntos de vida no tendrá problemas ninguno en este combate.
    Un druida con un equipo de resistencia a escarcha es probablemente lo ideal para este combate pero no debería haber muchos problemas en que otra clase lo tanquee.
    Aparte de Golpes helados no golpea muy duro: aproximádamente 16,000-19,000 en un druida. Una vez que Golpes helados está activo, golpea entre 8,000 y 40,000 de daño de escarcha y sobre 2,000-3,000 de daño cuerpo a cuerpo.

    Healers

    5-6 healers en modo Heróico.

    Necesitarás curas a la banda aunque también será necesario curar mucho al tanque durante los Golpes helados.

    No obstante la mayoría del daño es posible evitarlo.

    DPS

    Una mezcla buena entre DPS cuerpo a cuerpo y DPS a distancia es lo ideal.

    <a href="http://www.youtube.com/watch?v=j7TcxJY1VQw" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=j7TcxJY1VQw</a>



    Mimiron es el último de los Vigías, es el creador del Leviatán de Llamas y sin duda es un encuentro interesante que consta de 4 fases. Tras derrotar a Freya podremos enfrentarnos con él.

    • Nivel: ??
    • Raza: Mecánico
    • Salud: 1,740,000[10] /6,900,000[25] en cada fase
    • Modo difícil: Si

    Estrategia

    Cuando comencemos el combate contra Mimiron, se montará en el tanque que estaba reparando al principio del combate y se iniciará la primera fase del combate.

    Fase 1

    Agrupamos la banda en un tercio de la habitación y nos colocamos de manera que quedemos separados al menos 5 metros unos de otros. El tanque deberá quedar apartado de manera que no haga falta mover a Mimiron para apartarlo en el momento en que use Explosión de choque.

    En esta fase, los healers deberán estar muy atentos de la Explosión de Plasma ya que hace mucho daño.

    Al estar todos los miembros separados conseguimos que sólo un miembro de la banda sea golpeado por la Concha de Napalm.

    Por otro lado, los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener mucho cuidado al moverse fuera y dentro de rango para evitar la Explosión de choque ya que si pisan un par de minas morirán instantáneamente.

    Fase 2



    Una vez que acabemos con el Leviatán, Mimiron montará en un cañón de defensa. Durante esta fase no hay amenaza.

    Los Healers deberán estar alrededor del círculo dónde se encuentra el cañón para cubrir al grupo entero y los DPS a distancia deberían colocarse entre ellos.

    Mimiron usará con frecuencia su ataque principal en esta fase, Ráfaga rápida, el grupo debe permanecer lo suficientemente unido como para no estar fuera de rango de curas pero lo suficientemente separados para minimizar el daño que hace esta habilidad.

    Además Mimiron lanzará Ola de calor pero hace poco daño y con algunas curas de área se mantendrá al grupo con buena salud.

    Si vemos que Mimiron empieza a cargar sus lásers estaremos viendo la Puesta en rotación y todo el mundo deberá apartarse de su cara frontal para no ser golpeado por el láser que usará después de cargarlos. Es muy fácil de evitar ya que tienes muchas alertas y el láser se mueve lentamente, pero aquel que sea golpeado por el láser morirá irremisiblemente. Mimiron sólo lanzará este láser un par de veces como mucho durante esta fase.

    Durante esta fase veremos pequeños círculos que aparecen en el suelo, tenemos que hacernos a la idea de que esos círculos son malos ya que segundos después Mimiron lanzará un cohete que impactará en ese punto y recordad que hace 1,000,000 de puntos de daño de fuego en un radio de 3 metros.

    Fase 3



    En esta fase tendremos que poner el Botín Libre y ahora veremos por qué.

    En esta fase Mimiron estará en el aire, fuera del alcance de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Debe ser tanqueado por un DPS con habilidades para generar mucha amenaza como Cazadores o Brujos. Mimiron lanzará con bastante frecuencia una Bola de Plasma al "tanque" que deberá ser sanado inmediatamente.

    Esta es la fase más complicada de las 3 primeras ya que hay que hacer que Mimiron baje antes de que haya demasiados robots.

    En esta fase es recomendable crear 2 pequeños grupos, un grupo de DPS a distancia que apenas recibirá daño y un grupo cuerpo a cuerpo que recibirá bastante daño y que por tanto deberá ser curado frecuentemente.

    De los robots, los Robots de Asalto son los más peligrosos de los 3. Se pueden tanquear en modo normal pero no en modo heróico. En el modo Heróico tendremos que mantenerlos apartados con algún DPS que pueda hacer trampas o mantenerlos quietos como un Druida. Los Healers deben estar en alerta para disipar los efectos del Campo Magnético a cualquiera que lo reciba (en modo normal sólo el tanque debería recibirlo).

    Al morir un robot de asalto, soltarán un Núcleo magnético. Es por esto que necesitamos el Botín Libre.

    Al colocar un [http://es.wowhead.com/spell=64444]Núcleo magnético[/url] bajo Mimiron este bajará y se incrementará en un 50% el daño infringido a Mimiron durante un tiempo. Parece que el radio de atracción del núcleo es bastante corto durante las pruebas en los Reinos Públicos de Prueba.

    Los Robots bum aparecen pocas veces en el combate. Correrán a por el enemigo con mayor amenaza y explotarán haciendo mucho daño de fuego. Pueden ser apartados y eliminados antes de que eso ocurra.

    Los Junk Bots aparecen con más o menos frecuencia. Tienen poca vida y hacen poco daño. Se pueden matar con algunas áreas de DPS.

    Fase 4

    En esta fase Mimiron unirá las 3 máquinas que ha usado en las fases anteriores y creará el V0-L7R-0N. Cualquier robot que nos haya quedado de la fase anterior deberá ser aniquilado durante el cambio de fase.

    Cada sección del nuevo vehículo empezará con un 50% de vida. La sección de en medio (la del cañón) no tiene agro, la sección de abajo tiene su propio agro (un tanque) y la cabeza tiene su propio tanque (nuevamente un DPS a distancia).

    Esta fase es la más difícil de todas. Es una carrera de DPS y una prueba para los Healers. Ocurrirán muchas cosas a la vez y todo el mundo debe saber qué hacer en cada momento.

    Con respecto al Leviatán tendremos que tener cuidado de las minas y del Explosión de choque, de manera que los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener especial cuidado.

    El cañón hará Pulso de mano, una versión renombrada de la Ráfaga rápida. La banda estará recibiendo daño constantemente por esta habilidad. Tendremos que tener cuidado también cuando cargue el láser y lo use ya que hace daño masivo aunque parece que en esta fase sólo apuntará en la dirección en la que Mimiron esté mirando.

    Mientras, la Unidad de Comando Aéreo seguirá usando Bola de Plasma en su particular tanque.

    Durante esta fase los DPS cuerpo a cuerpo no podrán alcanzar la cabeza de manera que tendréis que coordinar el DPS para que las 3 partes mueran a la vez con menos de 5/10 segundos de diferencia.

    Todo el mundo debe estar inmerso en el combate para evitar las minas y el láser principalmente.


    Modo difícil

    En la parte de atrás de la sala, hay un botón. Si pulsamos este botón antes de comenzar el combate, se activará el modo difícil. Esto establece un tiempo de enfurecimiento de 8 minutos. De esta manera, otorgaremos a Mimiron el siguiente efecto: Modo de emergencia.
    Este efecto aumenta el daño infringido por Mimiron y su salud en un 30%.

    Video:

    Mimiron de 10:
    <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZjecQKcGuD4" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=ZjecQKcGuD4</a>

    Mimiron Hard Mode:
    <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Jee971qfSMQ" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=Jee971qfSMQ</a>

    Saludos
    Fuente: http://www.guiaswow.com/ulduar/

[Editado por ShadowTidus Enero 05, 2011, 08:02:01 pm]
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El Descenso a la Locura

El General Vezax, será el encuentro que tengamos tras derrotar a Mimiron.


Vezax es de la raza de los sin rostro, una de las más antiguas y horribles razas. Aunque se rumorea que Vezax podría ser en realidad Tyr mutado por Yogg-Saron, pues hasta ahora Tyr es el único vigía que no tiene representación en Ulduar. Lo podremos encontrar en la zona llamada Descenso a la Locura, guardando la prisión de Yogg-Saron.

  • Nivel: ??
  • Raza: Sin rostro
  • Salud: 6,275,000[10] / 23,000,000[25]
  • Modo difícil: Sí
   

Estrategia

El inicio del combate es bastante típico. El tanque principal debería dirigirse a por Vezax al principio. Es buena idea que Cazadores y Pícaros usen Redirección y Secretos del Oficio para permitir que los DPS comiencen a hacer su trabajo lo antes posible.

La batalla contra este jefe es bastante simple técnicamente hablando aunque todo el mundo debe conocer sus habilidades y qué hacer en cada momento. Es importante tener en cuenta que la gestión del maná es crucial durante este combate debido al Aura de Desesperación. Para solucionar los problemas de maná tendremos consumibles, recordad que las pociones no funcionan, y los Vapores de Saronita.

Una vez que el tanque principal tenga bien agarrado al General Vezax, todo el mundo debería comenzar a hacer DPS. Como siempre (pero más en este combate), los DPS cuerpo a cuerpo deben colocarse detrás del jefe en todo momento. Los DPS cuerpo a cuerpo deberían interrumpir el lanzamiento de Llamas abrasadoras ya que de lo contrario el tanque puede morir fácilmente.
El resto de clases deben repartirse por la sala y esperar (mientras hacen su trabajo claro) a que llegue el primer Fragor de Sombra. Cuando se lance, hay que fijarse hacia dónde se mueve y apartarse de su camino y su punto de explosión ya que hace bastante daño. Cuando llegue al suelo, aparecerá en el suelo una mancha negra bastante grande y todos los jugadores pueden moverse para ganar un extra de DPS. Es importante que no se apile mucha gente ya que eso aumenta las probabilidades de que el próximo Fragor de SombraFragor de Sombra vaya al mismo sitio. Además en el modo heróico de este combate, debemos evitar a toda costa las grandes aglomeraciones de personas por la habilidad Marca de los Ignotos que puede ocasionar verdaderos quebraderos de cabeza. Hay que tener en cuenta que si alguien tiene poca salud, no tiene que aprovechar el efecto del Fragor de Sombra hasta que no haya sido curado ya que reduce la sanación que el objetivo recibe en un 75%.

Esta mecánica se mantiene hasta que el General Vezax comienza a lanzar Oleada de Oscuridad. En este momento, su movimiento (el de Vezax) se verá reducido a un 55% de manera que se moverá bastante lento aunque seguirá persiguiendo al tanque. Mientras dura este efecto el tanque debe moverlo por la sala para evitar ser golpeado por Vezax ya que de lo contrario moriría. Es muy recomendable que los DPS a distancia sigan detrás suya (moviéndose con él) e interrumpiendo el lanzamiento de las Llamas abrasadoras.


Cristales de Saronita
Los cristales de Saronita hay que usarlos con cabeza. Al romper un cristal, se libera un Vapor de Saronita. Si permanecemos en el Vapor iremos recibiendo dosis de maná, a la vez que se reducen nuestros puntos de salud.

    * 1 dosis - 100 mana - 200 puntos de daño recibido
    * 2 dosis - 200 mana - 400 puntos de daño recibido
    * 3 dosis - 400 mana - 800 puntos de daño recibido
    * 4 dosis - 800 mana - 1,600 puntos de daño recibido
    * 5 dosis - 1600 mana - 3,200 puntos de daño recibido
    * 6 dosis - 3200 mana - 6,400 puntos de daño recibido
    * 7 dosis - 6400 mana - 12,800 puntos de daño recibido
    * 8 dosis - 12800 mana - 25,600 puntos de daño recibido (Muerte segura)

Si vas a usar un Cristal de Saronita, asegúrate de que no haya nadie cerca para evitar golpearlo y matarlo sin querer (queriendo).

Marca de los Ignotos (Modo heróico (25))
Esta habilidad hay que tenerla muy en cuenta ya que el combate puede alargarse muchísmo debido a las curas que el General Vezax recibe por cada tick (100,000). Voy a explicar un poco el funcionamiento que creo que arriba no queda del todo claro. Un cazador, recibe la Marca de los Ignotos (el cazador estará donde están casi todos los DPS a distancia y healers, por tanto a más de 15 metros de Vezax). Todos los jugadores que se encuentren a menos de 10 metros de este cazador, empezarán a recibir tics de 5,000 puntos de daño. Cada tic, de cada jugador, sana a Vezax 100,000 puntos de salud. Esto es, si golpea a 4 jugadores y tardan 2 segundos en darse cuenta, cada jugador recibe un total de 2 tics (10,000 puntos de daño) y Vezax es sanado por la friolera de 800,000 puntos de vida. Por ello, permanecer separados en el modo heróico de este combate es aun más importante que en el modo normal.
En el momento en que alguien recibe esta marca, el objetivo (que no recibe daño en ningún momento) deberá apartarse rápidamente del resto de la banda para evitar dañar a otros.

Habilidades que permiten la Regeneración de maná


Modo difícil


Si decidimos hacer el modo difícil del General Vezax, debemos recordar que durante los 4 primeros minutos del combate, no hay que romper los Cristales de Saronita. Esto creará un Animus de Saronita.

En el momento en que aparezca el Animus, el tanque secundario tiene que correr a por él. Es inmune a Provocar por lo que nuevamente necesitaremos la ayuda de Cazadores y Pícaros con la Redirección y los Secretos del Oficio. En cuanto el tanque secundario tenga la amenaza suficiente todos los DPS a excepción de los 2 que se encargan de interrumpir las Llamas abrasadoras.
En caso de que estemos haciendo el modo difícil en el modo heróico no debemos olvidarnos de la Marca de los Ignotos. Si esta habilidad cae sobre el tanque secundario ocurrirá un wipe automático. Para evitar que esto ocurra, el Tanque secundario debe colocarse a distancia de cuerpo a cuerpo del General Vezax para evitar que reciba la marca.

La mecánica, salvo los detalles antes explicados, se mantiene igual que al principio pero en vez de hacer daño al General Vezax se hará daño al Animus de Saronita.
En este modo difícil la habilidad de los Healers será puesta al límite ya que habrá varios problemas. El primero es la falta de regeneración de maná. El segundo problema es la habilidad que usa el Animus Oscuridad profunda. Esta habilidad hace daño a toda la banda, en concreto 500 puntos de daño cada 1,5 segundos y va aumentando el daño de las sombras con lo que cada vez hará más daño. Si el Animus no ha muerto antes de unos 45 segundos, la banda morirá por todos estos efectos.

Es recomendable guardar Heroismo/Ansia de Sangre para este momento si nuestra intención es comenzar el modo difícil de este encuentro. La combinación de esta habilidad y los efectos de "la mancha negra" de Fragor de Sombra. Es bastante recomendable para acabar con el Animus lo antes posible.

En cuanto muera el Animus de Saronita podremos volver a la estrategia normal y acabar con el General Vezax.


Video como hacerlo:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=XtuX42laVLw" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=XtuX42laVLw</a>



Yogg-Saron es el último jefe de Ulduar, lo encontraremos en su prisión donde hace ya mucho tiempo, fue encerrado por los titanes.

Yogg-Saron es un antiguo dios de la muerte y es el responsable de la corrupción de las Colinas Pardas entre otras cosas.

  • Nivel: ??
  • Raza: Dios Antiguo
  • Salud:
          o Cerebro: 55,000,000[25]/11,000,000[10]
          o Yogg-Saron (3ª fase): 16,500,000[25]/3,300,000[10]
  • Modo difícil: Si
  • Tiempo de Enfurecimiento: 15 minutos
   
Estrategia

Primera Fase

En la primera fase nos encontraremos una ilusión de Yogg-Saron llamada Sara.


Para la primera fase tendrás que matar a los guardianes de Yogg-Saron encima de Sara ya que explotan al morir. Deberás explotar 9 guardianes encima de ella para pasar a la siguiente fase.
No se podrá atacar a Sara y lanzará sus hechizos a objetivos aleatorios tanto a los jugadores como a los Guardianes de Yogg-Saron. Deberemos mantener a los guardianes y al grupo alejados de las nubes a menos que queramos acelerar el paso a la segunda fase. Quedarse en una nube hará aparecer otro Guardián de Yogg-Saron.

Segunda Fase


Al comienzo de esta fase, los jugadores comienzan con un 100% de Cordura. Hay que matar a los Guardianes de Yogg-Saron que queden antes de que comience la segunda fase ya que los tentáculos son bastante molestos. Si estás siendo asistido por Freya y te estás quedando sin cordura, las ondas verdes restaurarán tu cordura. El cerebro de Yogg-Saron está protegido por un escudo que reduce sustancialmente el daño que este recibe.

Tentáculo Triturador: Este Tentáculo hace bastante daño cuerpo a cuerpo y tiene bastante salud. Tiene un aura que reduce el daño inflingido por la banda en un 20%. Este efecto se acumula si hay más Tentáculos Trituradores cerca de manera que si tenemos 5 cerca no inflingiremos nada de daño, por ello estos tentáculos deben morir rápidamente. Por otro lado, mientras son atacados tienen un efecto que les aumenta el daño y la velocidad de ataque por lo que es aun más importante acabar rápidamente con ellos.

Tentáculo Corruptor: Este tentáculo se encarga de lanzar varios efectos negativos:

  • Maldición de la fatalidad: Esta maldición inflinge 20,000 puntos de daño a un objetivo tras 12 segundos.
  • Apatía: Reduce la celeridad y la velocidad de movimiento en un 60% durante 20 segundos.
  • Veneno drenador: Este veneno inflinge 21,000 puntos de daño de naturaleza a un enemigo y le drena 21,000 puntos de maná en 18 segundos. Es decir, 1,200 puntos de maná por segundo.
  • Peste negra: Infecta a un objetivo con la peste obligándole a vomitar durante 2 segundos que, obviamente, interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos.
Con este tentáculo, hay que disipar todos los efectos y todas las habilidades son interrumpibles. Son útiles los tótems del chamán con este tentáculo

Tentáculo Constrictor


Estos tentáculos tienen muy poca vida y aparecen bajo algunos jugadores aleatorios lanzándolos hacia el aire haciendo un poco de daño hasta que son eliminados.

Sara permanecerá flotando sobre el cuerpo principal de Yogg-Saron lanzando las habilidades arriba listadas. Hay que destacar el Rayo que lanza Sara que es muy parecido al de Kologarn pero mata instantáneamente al objetivo.


Cada 90 segundos más o menos, se abrirán portales hacia la mente de Yogg-Saron. Todos los DPS cuerpo a cuerpo deben entrar en esos portales aunque es importante no entrar si tenemos poca Cordura ya que al atravesar el portal se pierde Cordura. Al cruzar el portal veremos una de las 3 ilusiones aleatorias, tentáculos y calaveras riéndose alrededor de la sala. Las calaveras lanzan tienen una Mirada lunática por lo que deberemos darnos la vuelta para no mirar hacia las calaveras durante todo el rato. La ilusión se desvanecerá tan pronto como mueran los tentáculos que hay en la habitación y los DPS cuerpo a cuerpo deberán correr hacia la habitación del cerebro para hacerle algo de daño, ya que aquí no está protegido, antes de abandonar la ilusión. El Cerebro comienza a lanzar el hechizo Inducir a la locura y tardará 60 segundos en lanzarlo de manera que deben acabar su tarea y hacer DPS en esos 60 segundos y salir antes de que termine de lanzar esta habilidad o acabarán locos. Si un jugador se queda sin Cordura, será controlado por Yogg-Saron y no podrá ser resucitado de ninguna manera.
La segunda fase acaba cuando el cerebro muere.

Tercera Fase


En esta fase el tiempo de enfurecimiento se reduce a 5 minutos. Dejarán de aparecer los tentáculos en esta fase aunque los que queden activos deberán ser eliminados. No obstante aparecerán los Guardianes Inmortales. Tendremos que hacernos cargo de estos guardianes a la vez que le hacemos daño a Yogg-Saron. Al comenzar el combate hacen muchísimo daño pero cada ataque contra ellos reduce el daño que inflingen. Una vez los dejamos al 1% de vida, si Thorim nos asiste, morirán con la habilidad de la Tormenta titánica. En caso de no estar Thorim habrá que tanquearlos hasta el final del combate.
Durante esta fase, veremos una calavera flotando sobre Yogg-Saron que lanzará la Mirada lunática por lo que hay que estar atentos y girarnos.

Durante esta fase, las habilidades de Sara se mantienen por lo que en esos 5 minutos tendremos una interesante (y dura) carrera de DPS.

Es muy recomendable guardar Heroismo / Ansia de Sangre para esta fase.

Videos

Modo de 10:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=SFyaloBG7SI" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=SFyaloBG7SI</a>

Modo de 25:
Parte 1/2
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=0ZEJA52NrgI" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=0ZEJA52NrgI</a>

Parte 2/2
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=FSen3LmoR_w" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=FSen3LmoR_w</a>

Saludos
Fuente: http://www.guiaswow.com/ulduar/

[Editado por ShadowTidus Enero 05, 2011, 08:05:23 pm]
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Algalon el Observador

Algalon es un jefe opcional de Ulduar y ha sido creado con el único propósito de destrozar a las bandas. Blizzard se refiere a él como Algalon el destructor de bandas. Este jefe no tiene modo fácil y pondrá a prueba las habilidades de todos los jugadores.


Se dice que Algalon es un agente de los Titanes y fue creado para observar Azeroth y determinar qué merece sobrevivir. Al inicio del encuentro con Algalon, este no encuentra que Azeroth merezca sobrevivir ya que la corrupción de los Dioses antiguos y otros males, han comprometido los planes originales de los titanes. La banda tiene que acabar con él, antes de que envíe un mensaje a los Titanes para que destruyan Azeroth.

  • Nivel: ??
  • Raza: Desconocida
  • Salud: 8,367,000 [10] / 41,600,000[25]
  • Modo difícil: Si (no tiene modo fácil)
  • Tiempo de enfurecimiento: desconocido

Habilidades

Subir al cielo: Con este ataque, Algalon inflinge entre 655,500 y 724,500 de daño arcano a todos los enemigos. Probablemente use esta habilidad cuando enfurezca.

Machaque cósmico: Algalon invoca una roca abisal del cielo que infringe entre 41,438 y 43,562 puntos de daño de fuego. (Entre 53,625 y 56,375 de daño de fuego en modo heróico).

Explosión de agujero negro: Este ataque instantáneo infringe entre 16,088 y 16,912 de daño de sombras. (Entre 20,475 y 21,525 en modo heróico). Además causa un Agujero Negro que dura 10 segundos.

Agujero negro: Inflige entre 1,532 y 1,968 p. de daño Arcano cada segundo.


Golpe cuántico: Golpea a un enemigo e infringe entre 15,675 y 17,325 puntos de daño físico. (Entre 34,125 y 35,875 puntos en modo heróico).

Cambiar de fase: Este golpe de daño masivo, infringe entre 8,788 y 10,212 puntos de daño y desvanece al objetivo lentamente enviándolo a otro plano de existencia. Tarda 45 segundos en cambiar la fase.

Big Bang: Algalon infringe entre 76,313 y 88,687 de daño físico a los enemigos cercanos a menos de 8 metros del observador. (Entre 107,250 y 112,750 de daño en modo heróico).

Detalles del Combate

Durante el combate contra Algalon podremos ver 3 tipos de elementos celestiales contra los que combatir:

  • Constelación Viva: Cada 50 segundos, Algalon invocará 3 Constelaciones Vivas. Estas constelaciones usarán Trombas Arcanas que hacen entre 3,000 y 4,500 de daño a un jugador aleatorio cada pocos segundos. Tienen tabla normal de amenaza y pueden recibir daño aunque pueden morir automáticamente al acercarlas a un Agujero Negro. También pueden ser aturdidas.


  • Materia Oscura: La Materia Oscura está dentro de los Agujeros Negros. Tienen un ataque básico cuerpo a cuerpo pero hacen bastante daño. Son un incordio y deben ser evitadas. Cuando Algalon alcanza un 20% de su salud, saldrán de los agujeros negros.

  • Estrella en colapso: Algalon invoca 4 de estas estrellas 15 segundos después de iniciar el combate e irá invocando más durante toda la batalla. Estas estrellas no hacen nada salvo acercarse a los jugadores. Cada segundo, irán perdiendo un 1% de su salud máxima. Al morir, causará una Explosión de agujero negro inflingiendo daño de sombras a toda la banda y dejando un Agujero negro donde explotó.


Hace falta desbloquear a Algalon el Observador para poder combatir contra él. En esta guía podéis ver más detalles y estrategias sobre cómo hacerlo.

Estrategia

Al iniciar el combate, Algalon transformará el planetario en una zona espcial, e inmediatamente comenzará a atacar al primero que vea. El posicionamiento de Algalon no es importante ya que no tiene ataques frontales aunque lo general es colocarlo en el centro.
Los golpes del Observador son bastante duros por lo que el tanque debería generar amenaza lo más rápido posible para que no vaya matando gente nada más comenzar el combate. Sus ataques son bastante fuertes y rápidos. Usará a menudo Golpe cuántico sobre el tanque principal por lo que los healers deben asegurarse de que la vida del tanque esté siempre al máximo.
Todos los DPS deben atacar a Algalon con sus mejores armas intentando no cometer errores.

Fase 1

Después de 15 segundos de combate, Algalon usará Cambiar de fase en el tanque actual y repetirá este ataque cada minuto. Cada vez que haga esto, aparecerán 4 Estrellas en Colapso. Una vez que el tanque acumule 5 dosis del efecto negativo que deja Cambiar de fase, Algalon cambiará de objetivo dirigiéndose al segundo en la tabla de amenaza así que el Tanque Secundario debería estar atento para generar amenaza rápidamente y los healers preparados para cambiar de objetivo ya que este tanque comenzará a recibir mucho daño y muy rápidamente. Como ya comentamos arriba, este cambio entre tanques se produce cada minuto.

Para las estrellas, se deberán asignar DPS para acabar con ellas una cada vez. Es decir, primero se centran en una todos los DPS asignados y las matan y luego otra. Es recomendable usar entre 1 y 2 DPS en modo normal y entre 3 y 4 en modo heróico. Si se dejan vivas, explotarán todas a la vez, aniquilando todas las bandas. Los DPS deben asegurarse de que los Healers están preparados antes de acabar con una de estas estrellas, ya que la banda recibirá bastante daño y si el tanque tiene poca vida cuando una de las estrellas explote, puede acabar con su vida. Después de matar a la estrella, aparece un Agujero Negro. Las estrellas continúan apareciendo hasta que comienza la segunda fase del combate y siempre deben ser aniquiladas.

Cada 25 segundos, Algalon comenzará a lanzar Machaque cósmico sobre un jugador aleatorio. Podremos ver una fisura roja de la que todo el mundo debe apartarse o será aniquilado. Cuando la roca impacte, causará daño de fuego en función de la distancia del punto de impacto por lo que deberemos alejarnos lo máximo posible.

50 segundos después de iniciar el combate, Algalon invocará 3 Constelaciones Vivas que harán daño a jugadores aleatorios. Como ya hemos comentado, cuando estas constelaciones entran en un agujero negro, mueren automáticamente y el Agujero Negro desaparece. Un DPS o incluso un Healer puede generar amenaza sobre las 3 y correr en dirección a un Agujero Negro para acabar con ellas instantáneamente. Los Caballeros de la Muerte son ideales para este tipo de tareas ya que pueden atraer rápidamente a las Constelaciones hacia los Agujeros.
Cada 90 segundos después del inicio del Combate, Algalon comenzará a lanzar el Big Bang. Este hechizo tarda 8 segundos en lanzarse y mata casi a cualquier jugador que golpee. Para evitar esto, todo el mundo debe entrar en un Agujero Negro creado por una Estrella en colapso muerta. Una vez dentro del Agujero Negro, los jugadores recibirán unos 1,500 puntos de daño de sombra por segundo y tendrán que lidiar también con la Materia Oscura. Los jugadores deberán evitar a toda costa ser golpeados por la Materia Oscura hasta que Algalon termine de lanzar su hechizo. Cuando esto ocurre, todo el mundo saldrá automáticamente del agujero negro y la batalla continúa como antes. Cada Agujero Negro tiene su propia realidad paralela por lo que es importante que todos entren en el mismo agujero. Además, entrar en un agujero negro supone perder toda la amenaza generada sobre Algalon por lo que es importante que el tanque recupere toda la amenaza lo antes posible para que los DPS puedan hacer su trabajo lo antes posible.

Esta fase continúa hasta que Algalon tenga un 20% de salud.

Fase 2

Una vez que Algalon alcance el 20% de su salud, todas las Estrellas en Colapso y las Constelaciones vivas desaparecerán y no aparecerán más. Además, cualquier Agujero Negro se cerrará aunque Algalon seguirá usando el resto de sus habilidades. Esta fase se convierte en una carrera de DPS, ahora veremos por qué.Ahora, Algalon invocará 4 Agujeros Negros formando un cuadrado con ellos. Cada 30 segundos, aparecerán de los agujeros negros Materia Oscura, una de cada Agujero Negro. El tanque secundario debe reunirlas rápidamente mientras la banda acaba con el resto de la vida de Algalon antes de que se apilen demasiadas Materias Oscuras como para que el Tanque Secundario puede soportarlo. Es totalmente recomendable intercambiar los tanques nada más empezar esta fase ya que es muy probable que el tanque que se encuentre con Algalon tenga varias dosis de Cambiar de fase. Si cambiamos los tanques nada más comenzar esta fase, tendremos 45 segundos para derrotar a Algalon antes de que haya que volver a cambiar de tanques. Durante esta fase hay que tener especial cuidado también con Machaque cósmico. Un error puede suponer un wipe automático.

Cuando Algalon alcanza un 2% de su salud, considerará el combate por terminado ya que no puede morir.

Video

Ensidia vs Algalon World first

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=uv_b1-bsN5o" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=uv_b1-bsN5o</a>

Video Algalon Modo 10

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=fRfVDgTLMGA" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=fRfVDgTLMGA</a>

Guia de Ulduar Terminada Sonrisa

Saludos
Fuente: http://www.guiaswow.com/ulduar/
Gracias!


[Editado por ShadowTidus Enero 05, 2011, 09:54:47 pm]
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Muy bien exolicado loka =)
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Buneo respondo x el de arriva buenio amigo yo eh llegado con tidus a ignis al parecer pero asta ahi no emos acompletado la estancia

un saludo!
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Espero que le ayude a tener nocion de como hacer Ulduar ^^.
Terminando con esta Guia pondre todas sus habilidades de los Boss de Ulduar

Saludos

[Editado por ShadowTidus Enero 03, 2011, 12:22:34 am]
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Muy Buena Guia, aunque me da Flojera Leerla xD. Pero gracias x el esfuerzo. Saludos¡
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Muy Buena Guia, aunque me da Flojera Leerla xD. Pero gracias x el esfuerzo. Saludos¡

es que asi es el PVE Triste
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Muy Buena Guia, aunque me da Flojera Leerla xD. Pero gracias x el esfuerzo. Saludos¡

es que asi es el PVE Triste

jajaja note vayas a morir x el comentario el pve es tu pasion xD
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Veo que te lo estás currando bastante, ánimo, a ver si puedo unirme pronto a vosotros ^^ Saluda a Jackz y Gilurt de mi parte, cuidaos¡  Sonrisa
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Mas rato termino la guia xD!, y empiezo otra mas Cheesy Sonrisa Saludos Cheesy.

PD: Ewylan Regresa pronto loka xD! necesitamos tu druida noob Cheesy xD!
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Cuando armes me invitas xD ya me eh leido la guía!
Saludos
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que genial ta bn detallada
buen trabajo y grax ya voy
a probar XD salu2
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Pon Cap-1 y sigues >.< jajaja

Ewy te añoro Triste

[Editado por Jackz Enero 04, 2011, 07:23:24 am]
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no se por que en la parte del general vezax me sale mal los link T_T Raine si podrias darle una revisada Triste porfavor!
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Personal de WoWTales
no se por que en la parte del general vezax me sale mal los link T_T Raine si podrias darle una revisada Triste porfavor!

Vale, creo que ya está.

Habías puesto el tope del post y se había vuelto loco. Además, tenías una buena parrafada repetida, supongo que ahora está correcto, revísalo por favor.

Por cierto, una de las mejores guías que jamás he visto y con una explicación excelente, con sus links de habilidades del boss y vídeos de demostración, esto se merece una recompensa, sigue así Gi&ntilde;ar

[Editado por Raine Enero 04, 2011, 09:28:59 am]
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Administradora general de Wowtales
Muy buena guia ay que leerla Cheesy

[Editado por Magnuss Enero 04, 2011, 09:55:34 am]
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