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WoWTales Server => Guía de Mazmorras => Mensaje iniciado por: Crystalino en Febrero 01, 2013, 08:33:03 pm



Título: Guia ICC 25 Heroica
Publicado por: Crystalino en Febrero 01, 2013, 08:33:03 pm
Buenas, os traigo una pequeña guia sobre ICC 25 Heroica , espero que os sirva y os guste.

Encuentros




Lord Tuétano (Ver guía del Modo Heróico) - Un enorme guarda de hueso, líder de las defensas de la Ciudadela de Corona de Hielo.
Lady Susurramuerte (Ver guía del Modo Heróico) - Una Lich, Supervisora Suprema del Culto de los Malditos.
Batalla naval (Ver guía del Modo Heróico)- Un encuentro único con cañones, catapultas cohetes en el que combatirás a bordo de las naves voladoras de cada facción. La alianza viajará a bordo del Rompecielos bajo las órdenes de Muradín Barbabronce y la Horda a bordo del Martillo de Orgrim bajo las órdenes del Alto Señor Colmillosauro. Ambas facciones combatirán por el control de la Muralla de las Calaveras.
Libramorte Colmillosaurio (Ver guía del Modo Heróico) - El más poderoso Caballero de la Muerte del Rey Exánime nos aguarda defendiendo la parte superior de la ciudadela.
Panzachancro (Ver guía del Modo Heróico) - Un nuevo tipo de abominación en los Talleres de la Peste que debe morir antes de poder acceder a su creador, el Profesor Putricidio. Panzachancro utiliza habilidades basadas en el añublo.
Carapútrea (Ver guía del Modo Heróico) - Otro nuevo tipo de abominación en los Talleres de la Peste que debe morir antes de poder acceder a su creador, el Profesor Putricidio. Carapútrea utiliza habilidades basadas en los mocos.
Profesor Putricidio (Ver guía del Modo Heróico) - Es el creador de las anteriores abominaciones que lo protegen.
Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar (Ver guía del Modo Heróico) - Príncipes caidos de los San'layn resucitados por el Rey Exánime. Son los encargados de supervisar las actividades de la plaga por todo Azeroth. Los jugadores los vieron en Tundra Boreal, Ahn'kahet y Fortaleza de Utgarde.
Reina Lana'thel (Ver guía del Modo Heróico) - La reina de los San'layn, los elfos sangrientos vampíricos.
Valithria Caminasueños (Ver guía del Modo Heróico) - Un dragón del vuelo verde capturado por la plaga para sus oscuros experimentos. En elos intentan copiar la Pesadilla.
Sindragosa (Ver guía del Modo Heróico) - Reina de las Vermis de Escarcha.
El Rey Exánime
Cada encuentro se puede librar en modo normal o heróico que pueden ser activados individualmente a través de una nueva característica de la interfaz para alternar fácilmente los modos de dificultad. Mientras el Coliseo de la Cruzada tenía 4 períodos de banda distintos (10 normal, 10 heroico, 25 normal y 25 heroico), la Ciudadela de Corona de Hielo tendrá sólo 2 donde cada jefe se puede poner en modoo difícil.

Las recompensas empiezan con un nivel de objeto de 251 en modo normal de 10 jugadores, pasan a 264 en el modo heróico y el de 25 jugadores y acaban en nivel 277 en el modo heróico para 25 jugadores.


Escalofrió Del Trono

En la banda de Corona de Hielo, los jugadores tendrán que lidiar con Escalofrío del Trono un efecto negativo que reducirá la Esquiva en un 20%. Imaginemos un Druida con un 40% de Esquiva, al entrar en la mazmorra tendrá sólo un 20%. La intención de Blizzard con respecto a este efecto es paliar los grandes números de Esquiva que están consiguiendo los tanques debido al equipo. Hacerlos que peguen aun mas fuerte sería peligroso ya que, en el momento en que dejas de esquivar, el tanque podría morir de un sólo golpe.

Veredicto Cinéreo

El Veredicto Cinéreo es el nombre de la alianza entre la Cruzada Argenta, liderada por el Alto Señor Tirion Vadin y los Caballeros de la Espada del Ébano, lideradas por el Alto Señor Darion Mograine.
Parecido a la Ofensiva del Sol Devastado contra Kael'Thas, el Veredicto Cinéreo es una combinación de fuerzas para un propósito común: El asalto final contra la Plaga en la Ciudadela de Corona de Hielo y la derrota del Rey Exánime.

"Tirion Vadín y la Cruzada Argenta han establecido una alianza con Darion Mograine y los Caballeros de la Espada de Ébano para formar el Veredicto Cinéreo. Los combatientes más fuertes de esta coalición liderarán el asalto contra la ciudadela junto a los campeones de la Alianza y de la Horda. "

Al acabar con los esbirros de la plaga en Corona de Hielo: El Trono Helado, iremos consiguiendo cada vez más y más reputación con esta facción.

Patrones obtenidos con la reputaciòn

Placas

Venerado

Pilares de poder (Tanque) - 12 x [Barra de Acero de Titanes] 20 x [Tierra eterna] 8 x [Saronita primordial]
Quijotes de muerte dolorosa (DPS) - 12 x [Barra de Acero de Titanes] 20 x [Sombra Eterna] 8 x [Saronita primordial]
Quijotes de acero puro (Healer) - 12 x [Barra de Acero de Titanes] 20 x [Aire eterno] 8 x [Saronita primordial]

Honorable

Botas de agitación regia (Tanque) - 8 x [Barra de Acero de Titanes] 12 x [Tierra eterna] 5 x [Saronita primordial]
Crujehuesos de hielo infernal (DPS) - 8 x [Barra de Acero de Titanes] 6 x [Fuego eterno] 6 x [Agua eterna] 5 x [Saronita primordial]
Protectores de la vida (Healer) - 8 x [Barra de Acero de Titanes] 12 x [Tierra eterna] 5 x [Saronita primordial]

Mallas

Venerado

Musleras partehueso dracónicas (DPS) - 20 x [Escama de dragón helada] 8 x [Pelaje ártico] 16 x [Tierra eterna] 8 x [Saronita primordial]
Leotardos imbuidos de relámpago (DPS Hechizos/Heal) - 20 x [Escama de dragón helada] 8 x [Pelaje ártico] 16 x [Aire eterno] 8 x [Saronita primordial]

Honorable

Botines de firmeza de roca (DPS) - 12 x [Escama de dragón helada] 8 x [Pelaje ártico] 10 x [Tierra eterna] 5 x [Saronita primordial]
Botas de alma terrestre (DPS Hechizos/Heal) - 12 x [Escama de dragón helada] 5 x [Pelaje ártico] 10 x [Aire eterno] 5 x [Saronita primordial]

Cuero

Venerado

Leotardos natoespada (DPS) - 20 x [Quitina nerubiana] 8 x [Pelaje ártico] 16 x [Sombra Eterna] 8 x [Saronita primordial]
Ataduras de naturaleza desatada (DPS Hechizos/Heal) - 20 x [Escama de jormungar] 8 x [Pelaje ártico] 16 x [Vida eterna] 8 x [Saronita primordial]

Honorable

Escarpines de muerte inminente (DPS) - 12 x [Quitina nerubiana] 8 x [Pelaje ártico] 10 x [Sombra Eterna] 5 x [Saronita primordial]
Botas Cenarión benditas (DPS Hechizos/Heal) - 12 x [Escama de jormungar] 5 x [Pelaje ártico] 10 x [Vida eterna] 5 x [Saronita primordial]

Tela

Venerado

Leotardos de tejido de muerte (DPS Hechizos) - 10 x [Tejido de hechizos] 10 x [Tejido de ébano] 8 x [Saronita primordial]
Leotardos de tejido de luz (DPS Hechizos/Heal) - 20 x [Velo lunar] 8 x [Saronita primordial]

Honorable

Botas de Escarcha letal (DPS Hechizos) - 6 x [Tejido de hechizos] 6 x [Tejido de ébano] 5 x [Saronita primordial]
Sandalias de Consagración (DPS Hechizos/Healer) - 10 x [Velo lunar] 5 x [Saronita primordial]

Mapas

(http://img202.imageshack.us/img202/2079/coronahieloplanta1.jpg)

(http://img10.imageshack.us/img10/2594/coronahieloplanta2.jpg)

(http://img713.imageshack.us/img713/9872/coronahieloplanta3.jpg)

(http://img585.imageshack.us/img585/4082/coronahieloplanta4.jpg)

(http://img12.imageshack.us/img12/1218/coronahieloplanta5.jpg)

(http://img689.imageshack.us/img689/9207/coronahieloplanta6.jpg)

(http://img13.imageshack.us/img13/1171/coronahieloplanta7.jpg)

Sindragosa

(http://img801.imageshack.us/img801/4570/sindragosa41.jpg)

Sindragosa es un encuentro bastante curioso para los healers, en el que tendremos que curar muchísimo a la banda y también al tanque, aunque en ocasiones no podremos  hacerlo ¡tanto como queramos!

Composición de banda:

2 tanques (es muy recomendable que lleven equipo de resistencia a escarcha, hasta 314 puntos. Si uno de ellos es un CdlM, no necesitará este equipo porque podrá  usar el Caparazón Antimagia para amortiguar el daño de escarcha)
6-8 sanadores
El combate tiene dos fases diferenciadas, y varias interfases o fases aéreas más que se suceden durante la primera de ellas.

Sindragosa, como buena dragona, mete coletazos y zarpazos, por lo que toda la banda deberá estar por su lateral  y nunca en su cola o cara (salvo el tanque, claro)

Fases 1 y 2: tienen en común las siguientes fuentes de daño

Aura de Escarcha: Este daño pasivo será constante a lo largo de todo el encuentro (salvo en las fases aéreas)
Escalofrío Penetrante: Los ataques cuerpo a cuerpo tienen una posibilidad de hacer que el atacante gane el debuff Helado hasta los huesos, que le hace daño de escarcha. El efecto es acumulable. Los melés con armas rápidas, como pícaros, ganarán muchos debuffs más rápidamente que los que tienen armas lentas. Los healers deberemos estar atentos a aquellos suicidas que cojan demasiadas cargas (aunque es su responsabilidad no sobrepasarse y eliminar los debuffs si pueden con sus propias habilidades, por ejemplo los pícaros con la Capa de las Sombras). El máximo número de cargas que podrán tener es 8, salvo pícaros que podrán tener hasta 12 si tienen la Capa disponible.
Magia Desencadenada: Este es el debuff que afecta a los casters (sanadores y dps).  Lo ganarán 3 sanadores y 3 dps simultáneamente. Magia Desencadenada hace que cada vez que uses una habilidad que gasta maná, ganes Inestabilidad, que 5 segundos después de tu último casteo, explotará haciendo daño arcano en cantidad proporcional al número de cargas que tenías. En modo heroico, no sólo te haces daño a ti mismo, si no que a TODOS los que te rodean. Es importantísimo estar atentos al momento en que se coloca Magia Desencadenada para dejar de castear al momento. Si ganamos una carga, deberemos irnos lejos del resto de la banda para evitar hacerles daño cuando explote. Esto es especialmente importante en fase 2.
Frío Virulento: Es una explosión de daño de escarcha que Sindragosa utiliza unos segundos después de atraernos a todos a rango cuerpo a cuerpo con la habilidad Agarre Helado. Para salir corriendo rápido y que el Frío Virulento no nos mate, tenemos dos opciones: si estamos mirando hacia el jefe, tendremos que girar la cámara rápidamente (con el ratón siempre o si no seréis demasiado lentos) para no perder el tiempo; o bien, si esto nos cuesta, los healers recordad que podéis curar de espaldas (salvo disciplinas con penitencia), y os evitaréis el peligro de no ser capaces de girar a tiempo para salir del área. El daño de Frío Virulento supone una muerte segura. Aprended donde termina el área de efecto de esta habilidad, para dejar de correr en cuanto estéis fuera de su rango y seguir curando al tanque y raid que seguirán recibiendo daño. Para ayudar a toda la banda a salir rápido del área de efecto del Frío Virulento, los cazadores pueden activar el Aspecto de la Manada durante unos segundos. Puede ocurrir, asimismo, que tengamos alguna carga de Inestabilidad y justo nos haga el Agarre Helado: para evitar explotar en medio de la banda, el truco sería lanzar un hechizo instantáneo para prolongar su duración hasta que podamos estar lejos de nuestros compañeros.
Aliento de Escarcha: Además de hacer daño físico más que considerable, Sindragosa escupe un aliento de hielo que hará mucho daño al tanque (por ello es necesaria la resistencia a escarcha o uso de habilidades defensivas) y que además le ralentiza (necesitará Mano de Libertad en la fase de transición para poder moverse con normalidad) y reduce su velocidad de ataque (ojo a la amenaza, ya que el tanque generará menos).
Durante la fase 1, cada cierto tiempo se alterna la interfase o fase aérea. Sindragosa levanta el vuelo y selecciona a 6 jugadores aleatorios, que reciben una flecha roja sobre su cabeza. Pasados unos segundos la dragona les lanzará un rayo helado que les convertirá en un cubito de hielo durante un cierto tiempo. El cubito les hace bastante daño, así que tienen que tener curas preventivas y escudos. También hace daño si alguien está cerca de ellos cuando aparecen, así que deben estar separados entre sí y nadie debe permanecer cerca hasta que aparezcan para evitar crear más cubos de los 6 iniciales.

Durante la fase aérea, Sindragosa lanzará unas Bombas de Escarcha http://es.wowhead.com/spell=71053 por la sala. Para evitar la muerte segura que supone estar expuestos a su daño, toda la banda ha de esconderse detrás de los cubitos de hielo que son nuestros compañeros. Hará cuatro explosiones, y mientras tanto la banda tiene que ir haciendo daño a los cubitos con cuidado para que se rompan justo después de la cuarta explosión. No podemos tardar mucho en liberar a nuestros compañeros ya que después de la cuarta explosión comienzan a asfixiarse dentro de los cubos.

La fase aérea se intercala cada minuto y medio con la fase 1.

Al 35%, Sindragosa entra en fase 2. Las habilidades que utiliza son iguales a las de la fase 1, con los siguientes añadidos:

Sacudida Mística: Este debuff se gana al estar en línea de visión con Sindragosa. Incrementa el daño mágico recibido un 10% por cada carga que tengamos. Y, como las habilidades peligrosas en este encuentro son todas mágicas (Aura de Escarcha, Helado hasta los huesos, Inestabilidad, Aliento de Escarcha…) el daño que hacen aumentará muchísimo durante esta fase si alcanzamos demasiados debuffs. Intentaremos no tener nunca más de unas 6 o 7 cargas.
Tumba de hielo: En esta fase Sindragosa también marcará a un jugador para recibir una tumba de hielo. Éste jugador se apartará de la banda hasta que aparezca el cubito, que lo usará de escudo para dejar de recibir cargas de Sacudida Mística y resetearlas.
La complicación durante esta fase es que siempre habrá 3 sanadores que no podrán curar. Los restantes healers tienen que estar atentos a sustituir a los compañeros que tengan Magia Desencadenada para suplir sus curas en tanques (muy importante) o en la banda.
Predomina el daño de escarcha en este encuentro, así que será obligatoria una Aura o un Tótem de resistencia.

Paladines: Como siempre, curaréis al tanque colocando la Señal de la Luz en él y curando directamente a la banda. Se aprovechará mucho el glifo de Luz Sagrada porque la banda estará junta. Durante la fase 1, podéis gastar el maná  a placer, ya que durante la fase de vuelo podéis aprovechar para usar la Súplica Divina e incluso pegar a melé a los cubos para regenerar vuestro maná. Algún paladín de la banda deberá sentenciar luz para ganar esas curas pasivas.

El uso de la Señal de la Luz en fase 2 tiene dos opciones. Podéis colocar la Señal en uno de los tanques e ir curando a la raid directamente, y cuando cambie el tanque, pasar a curarle con curas directas (cambiar la Señal cada vez que cambie el tanque no es recomendable por el alto gasto de maná  que supone). O bien, podéis poner la Señal en vosotros mismos y curar al tanque que toque, ya que así además tendréis más margen de supervivencia si tenéis que estar cierto tiempo sin eliminar los debuffs de Sacudida Mística.

En el primer caso anterior, tened cuidado al utilizar la Señal de la Luz, pues si estáis curando directamente a alguien que está detrás de un cubito, las curas de la Señal no llegarán al tanque. Tendréis que curar a alguien que esté en línea de visión con el tanque para que las curas de la Señal le lleguen correctamente
Chamanes: En principio, curaréis a la banda con Cadenas de Sanación. El Tótem Corriente de Sanación es bastante útil en este caso ya que estaremos apoyando las curas de nuestro grupo pasivamente. Tenéis que suplir a los paladines con las curas de tanques si ellos tienen Magia Desencadenada, momento en que aprovecharéis la celeridad de Maremotos y el bono de 4 piezas de T10 para usar la Ola de Sanación. El Escudo de Tierra, siempre en algún tanque.
Druidas: Vuestra misión principal es mantener todas las curas sobre el tiempo posibles en cuantos miembros de la raid podáis. Rejuvenecimiento y Crecimiento salvaje principalmente, y apoyando sobre los tanques (sobre todo en fase 2).
Sacerdotes: Estaréis con la banda, a base de curas directas o escudos, y sustituiréis a los paladines si tienen Magia Desencadenada. El Rezo de Alivio será  muy útil ya que estará rebotando continuamente en toda la banda.
En momentos de apuro, usad vuestras habilidades de emergencia, como el Himno de Esperanza, Tranquilidad o Sacrificio Divino.

Es muy importante que todos los sanadores sepan quiénes de sus compañeros pueden curar o no cada vez que ponga el debuff de Magia Desencadenada, para suplirle adecuadamente. Antes del encuentro, se puede establecer una lista de prioridad, del tipo: si el paladín no puede curar, le sustituye un sacerdote, luego un chamán… etc. En fase 2 esto es más importante si cabe, ya que el daño será muy alto en banda y tanques.

Durante la fase 2, para deshacerse de las cargas de Sacudida Mística, tenemos que colocarnos detrás de las Tumbas de Hielo. El problema de los sanadores es que podemos perder de vista al tanque principal según la posición relativa de ambos. Para solucionar esto, algunos sanadores deben quedarse fuera de las Tumbas y seguir curándole. Por supuesto, los sanadores que tengan Magia Desencadenada estarán siempre detrás de los cubos y no curarán nada. El resto de la banda irá a la parte trasera del cubo para resetear las cargas y seguirá pegando; en general nunca deberemos tener más de 6-7 cargas ya que empezaremos a recibir ticks de daño de escarcha del aura ambiental demasiado altos. Los encargados de romper los cubos deben tener cuidado con permitir llegar al tanque de turno a tiempo para deshacerse de sus cargas (el Aliento de Escarcha con un alto número de cargas es mortal).

En este jefe es muy importante estar atento de los propios debuffs. Para controlarlos pueden usarse addons que permitan aumentar su tamaño y cambiar su posición (Satrina Buff Frames por ejemplo) u otros que nos avisen de forma más clara cuando tenemos, por ejemplo, Magia Desencadenada (Power Auras Classic).

Puede parecer caótica, pero debéis mantener la calma durante la última fase y seguir haciendo el  jefe como en la anterior, pues las habilidades son prácticamente las mismas, aunque el daño es mayor.


Valithria Caminasueños

(http://img41.imageshack.us/img41/8796/valithriadreamwalkerx.jpg)

Habiendo superado ambas dificultades en varias ocasiones, intentaré hacer un repaso de cada boss, para intentar aportar un poco de luz a aquellos que siguen teniendo problemas para avanzar, en lo concerniente a las curas de cada encuentro.

El encuentro contra Valithria es peculiar, dado que no tenemos que matar al jefe, ¡si no que curarle!

Composición de banda:

2 tanques
5 – 7 healers
En este encuentro los healers de la banda tendremos que curar Valithria, una dragona verde, mientras que los tanques y dps lidian con unos monstruos que salen de ambos lados de la sala.

Para curar a Valithria, contaremos con la ayuda de unos beneficios que aumentan nuestra sanación. Cada cierto tiempo aparecerán unos portales que nos permitirán entrar en el Sueño Esmeralda. En modo heroico, son de color rojo. Allí encontraremos unas nubes rojas flotando a considerable altura que al pasar por encima de ellas explotarán, colocándonos un efecto que aumenta nuestra sanación y regeneración de maná, y que, en modo heroico, además nos hace daño. La estrategia consiste en conseguir el mayor número de cargas de este efecto posible.

En cuanto aparezcan los portales en la sala, los healers designados se colocarán al lado, esperando a que se pueda entrar por ellos. Dentro estaremos unos 15 segundos, durante los cuales cogeremos tantas nubes como sea posible. El efecto de las nubes se llama Pesadillas Retorcidas, se acumula y tiene una duración de 40 segundos. Es importantísimo coger una nube en cuanto se entre al Sueño Esmeralda, para no perder las cargas del efecto Y también es importante coger una nube justo antes de salir, para que la duración de Pesadillas Retorcidas nos alcance hasta la siguiente entrada al Sueño Esmeralda, que será aproximadamente unos 30 segundos después.

Pesadillas retorcidas también hace daño, y más cuantas más cargas tenemos. ¡No olvidéis curaros a vosotros mismos los sanadores que entráis al Sueño Esmeralda!

Muchos healers tienen problemas con el movimiento en el espacio tridimensional; la forma de moverse es como si estuvieses nadando. También hay algunas nubes que parece que se resisten a explotar al paso de los jugadores; un pequeño truco es quedarse parado un momento justo encima hasta que la nube explote por sí sola.

El Aura de Cruzado de los paladines nos afecta dentro del Sueño Esmeralda (al igual que la Maestría en Auras), así que algún paladín que entre debería llevarla. Si un brujo lleva el Glifo de Aliento Inagotable también afectará el aumento de velocidad.

El efecto de Pesadillas Retorcidas de una misma nube puede ser ganado por varios jugadores a la vez. Algunas hermandades reparten las zonas del Sueño Esmeralda para que cada healer tenga una zona reservada, mientras que otros agrupan a los jugadores que entran para que vayan cogiendo las nubes por grupo.

El número de healers que entran es variable y dependerá de cómo vaya el dps contra los monstruos. Un buen número de healers sería 3, aunque puede hacerse con 2 o incluso con 1.

Las habilidades de los monstruos que debemos tener en cuenta los healers son las siguientes:

Archimago resucitado
Salva de descarga de Escarcha: Hace daño en área y ralentiza a todos los que alcanza. Si los healers que van a entrar al Sueño Esmeralda están ralentizados, habrá que disiparles esta magia para que puedan coger bien las nubes. En modo heroico, esta habilidad también drena maná, así que deberemos intentar interrumpirla.
Vacío de Maná: Coloca un agujero en el suelo que absorbe maná si permanecemos encima de él. Hay que salir rápido, sobre todo los healers que se queden fuera curando a la raid.
Esqueleto llameante: La habilidad más problemática es Poner Residuo, un área de fuego que hace bastante daño a la raid. Para evitarla, el add debe morir antes de que se ponga a lanzarla.
Silenciador: Son unos pequeños esqueletos que se dirigen a Valithria, a la que colocan un efecto negativo, Supresión, que reduce la sanación recibida. Deberán ser eliminados rápidamente para que los healers puedan sanar a Valithria sin impedimentos.
Zombi Virulento
Corrosión: Cuando pega a alguien, coloca este efecto que reduce la armadura y hace daño de naturaleza.
Ráfaga de Ácido: Al morir, explota haciendo daño a su alrededor. Es recomendable apartarse cuando esto ocurra
Abominación glotona: Lanza Pulverizador de Tripas que aumenta el daño recibido un 25%. Es una enfermedad que debe ser eliminada lo antes posible. Al morir, de su cadáver salen Gusanos de Podredumbre, que hacen bastante daño y aplican Putrefacción de Carne a sus objetivos.
Paladines y chamanes serán los healers ideales para entrar al Sueño Esmeralda, ya que disponen de las curas más grandes y rápidas. Los sacerdotes no son muy recomendables, y los druidas pueden hacerlo de forma aceptable.

Paladines: Pondréis Señal de la Luz a Valithria y curaréis con Luz Sagrada. Si la banda no necesita apoyo (que puede que en algún momento puntual sea necesario), os pondréis al lado del jefe y os curaréis a vosotros mismos con Luz Sagrada. De este modo, Valithria estará recibiendo curas de la Señal y del Glifo de Luz Sagrada. Recordad mantener el bufo de Sentencias del Puro en todo momento, juzgando a algún monstruo cercano. Usad Cólera Vengativa e Iluminación Divina (si tenéis 2 piezas de T10), especialmente al final del combate, cuando tengáis muchas cargas de Pesadillas Retorcidas. La Imposición de Manos la dejaréis también para este momento.
Chamanes: Seguiréis una rotación de Mareas Vivas y Ola de Sanación. Mareas Vivas os dará celeridad en vuestros dos siguientes hechizos (y si tenéis dos piezas de T10, el primero tendrá un tiempo de lanzamiento aún mucho menor). El talento Despertar Ancestral hará que por cada cura crítica salte automáticamente otra de un 30% de la sanación inicial. Al 80% aproximadamente, usaréis Heroísmo o Ansia de Sangre, momento en que aprovecharéis para utilizar Fuerza de las Mareas. Recordad usad el Tótem de Marea de Maná para vuestros compañeros que están fuera, que puede que lo necesiten.
Druidas: En general, estaréis destinados a curar a la banda que está fuera del Sueño Esmeralda. No obstante, cada vez que dispongáis de un momento, deberéis curar igualmente a Valithria. Utilizad para ello, Flor de Vida, Rejuvenecimiento, Recrecimiento, y Nutrir (con su correspondiente glifo si vais a tener que entrar al Sueño Esmeralda) hasta que se terminen los anteriores, con Alivio Presto cada vez que esté disponible. Si vais a entrar al Sueño Esmeralda, recordad dejar todas vuestras curas antes de coger el portal.
Sacerdotes: Normalmente no entraréis dentro del Sueño Esmeralda, ya que vuestras mayores curas son muy lentas. Os quedaréis fuera curando a la banda y apoyando en Valithria. Estaréis, asimismo, pendientes de los efectos mágicos y enfermedades en la banda.
Sagrado: Usaréis el Glifo de Espíritu Guardián y lanzaréis dicha habilidad cada vez que la tengáis disponible para aumentar la sanación recibida. Debido a su tiempo de reutilización interno, podréis usarlo una de cada dos veces que salgan los compañeros del Sueño Esmeralda.
Disciplina: Usaréis Infusión de Poder en alguno de los compañeros que entran al Sueño Esmeralda, para aumentar su sanación. No la utilicéis a la vez que Heroismo/Ansia de Sangre ya que los efectos de celeridad son excluyentes.
El Himno Divino también aumenta la sanación recibida.
Los magos de la banda deberán usar Amplificar Magia sobre Valithria para aumentar la sanación recibida, y los pícaros deberán ayudar con vendas


Reina De Sangre

(http://img705.imageshack.us/img705/2641/reinasangre.jpg)


Composición de banda:

2 tanques
5-6 healers
Es un encuentro que consta de dos fases, bastante divertido, donde los healers podremos sacar a relucir nuestro más alto HPS.

Durante la primera fase, toda la banda está sufriendo de forma constante daño de sombra, gracias a Embozo de Pena. Además, la Reina lanza aleatoriamente a la banda Descarga de Sangre Crepuscular, que hará daño al objetivo y a los jugadores que le rodeen en un radio de 6 m. Hay que evitar este daño extra colocándose muy repartidos por la sala.

Necesitamos dos tanques en este encuentro ya que la Reina aplica el efecto de Espejo de Sangre en el jugador más cercano al tanque principal (que obviamente habrá que procurar que sea el tanque secundario). Además, el tanque secundario estará recibiendo daño de Tajo Delirante.

Cada cierto tiempo, la Reina aplica Pacto de los Caídos Oscuros en tres jugadores aleatorios. Recibirán daño y tienen que juntarse en un punto predeterminado para que dicho efecto desaparezca. Es importante en este caso la rapidez de reacción de los afectados.

También colocará  Sombras Enjambradoras sobre un jugador, al cual le aparecerán unas llamas moradas en los pies y deberá correr alrededor de la sala y lejos de la gente hasta que el efecto se termine, dejando un rastro de llamas a su paso.

La peculiaridad de este encuentro es que la Reina lanza Mordedura Vampírica sobre un jugador (normalmente un dps), que ganará la Esencia de la Reina de Sangre, incrementando su daño y sanándose por una parte del daño realizado. 60 segundos después de ser mordido, el jugador ganará Sed de Sangre incontrolable y deberá a su vez morder a otro compañero antes de 15 segundos si no quiere terminar embelesado por Frenesí Incontrolable. Si esto llega a ocurrir, se perderá mucho daño pues el número de compañeros mordidos será mucho menor con el paso del tiempo, y además el afectado estará haciendo daño a la banda.

2 minutos después del inicio del combate, y 1 minuto y medio después, la Reina entra en la segunda fase. Lanza un miedo en área a todos los jugadores y Remolino de Descarga de Sangre sobre la banda. Para evitarla toda la banda tiene que estar muy separada entre sí. Es muy importante la supervivencia durante esta fase, así que todas las clases que dispongan de habillidades de reducción de daño deben usarlas en este momento.

Paladines: Normalmente estaréis destinados a curar a los dos tanques. En modo heroico el daño es bastante alto, así que estad muy atentos y no escatiméis en curas. Algún paladín de la banda tendrá que sellar con Luz, esas curas pasivas se notan mucho. En la segunda transición a fase 2, cuando lance el miedo en área, es recomendable aprovechar el Sacrificio Divino y Protección Divina para amortiguar daño en vuestra party.
Chamanes: Cadenas de Sanación en toda la banda. Vigilad que no estén demasiado separados vuestros objetivos entre sí para maximizar la efectividad (por supuesto, a melé seréis más efectivos). Cuando el jefe lance Pacto de los Caídos Oscuros, lanzad Cadenas sobre los tres afectados ya que se juntarán y les subiréis la vida a todos ellos. Usad vuestro Tótem de Tremor para reducir la duración del miedo en el inicio de la fase 2.
Druidas: Rejuvenecimiento y Crecimiento salvaje en cuantos miembros de la banda podáis. Aprovechad el Alivio Presto en compañeros que sufran bajones bruscos de vida. Tranquilidad será muy útil en la fase 2.
Sacerdotes sagrado: Renovar – Círculo de Sanación – Rezo de Alivio – Sanación relámpago instantánea a discreción. Al igual que los chamanes, cuando haya tres compañeros afectados por el Pacto, usad Círculo de Sanación y Rezo de Alivio en ellos.
Sacerdotes disciplina: no es el encuentro ideal para ellos dado el tipo de daño constante que hay (los escudos se rompen en seguida y puede que no podáis renovarlos antes de que se termine Alma Debilitada). No obstante, poner escudos en toda la banda amortigua muchísimo daño.
Los sacerdotes (también los dps) usaréis Resguardo de Miedo en vosotros mismos y cuando la Reina lance el miedo en área, usaréis un Disipación en Masa para eliminarlo de vuestros compañeros.

Durante la fase 2, y sobre todo en la primera vez que ocurra, la prioridad de todos los healers son los compañeros que estén mordidos. Hay que evitar que mueran ya que perder a un vampiro al inicio del combate supone una pérdida de dps altísima (el número de vampiros crece exponencialmente y perder a uno de ellos implica bajar el dps de la banda una barbaridad). Toda la banda ha de separarse en cuanto se termine el miedo para evitar compartir el daño con los compañeros.

La peculiaridad del modo heroico es que cuantos más compañeros hay convertidos en vampiros, más daño hace Embozo de Pena. La parte buena es que sólo sufrirá este alto daño una pequeña parte de la banda, ya que los jugadores mordidos se autosanarán en gran parte al hacer daño. Así que al final del combate, no descuidéis la vida de los compañeros no mordidos.


Concilio De Principes De Sangre

(http://img96.imageshack.us/img96/1728/bloodprincesx.jpg)

Composición de raid

Tanques: 3
Healers: 5-6
En este combate no tendremos un solo jefe, si no que tres. Se tratan de tres príncipes de sangre llamados Valanar, Taldaram y Keleseth, que comparten la vida entre ellos.

Cada cierto tiempo, un Orbe Caído Oscuro escoge a uno de los tres príncipes (comenzando por Valanar) que gana Invocación de Sangre, y hace que sea el único que pueda recibir daño, a la vez que sus habilidades pasan a ser más poderosas.

Valanar: Hace daño físico o cinético
Bomba cinética: Valanar invoca una bomba que flota en el aire y va cayendo. Hay que pegarle para que nunca toque el suelo, ya que si esto ocurre explotará haciendo muchísimo daño y empujando a toda la banda. Nunca debe tocar el suelo para evitar este daño.
Vórtice de choque: El jefe invoca un vórtice de daño físico, con aspecto de un remolino blanco, que nos hará daño y empujará si permanecemos cerca de él.
Cuando Valanar tiene Invocación de Sangre, pasa a lanzar Vórtice de Choque Potenciado. En este caso, toda la raid debe permanecer a más de 13 metros entre sí. En caso contrario, saldremos volando por los aires y recibiremos bastante daño. Por tanto, toda la raid tiene que permanecer muy alejada entre sí cuando Valanar está bajo los efectos de Invocación de Sangre (en el resto del combate puede acercarse).
Taldaram: Hace daño de fuego
Chispas Relumbrantes: lanza un cono de daño de fuego que dejará un efecto en la raid que les hará daño y ralentizará. Suele estar aplicado en la melé y debe ser dispeleado (preferentemente un sacerdote con Disipación en Masa).
Crear llama: Taldaram invoca una Bola de Llamas que perseguirá a un jugador y explotará al llegar, haciéndole daño de Llamas.
Crear Llama Potenciada: Cuando está bajo los efectos de la Invocación de Sangre, la Bola de Llamas hace más daño. Esta Bola va perdiendo fuerza al pasar por encima de otros miembros de la raid, descargándose gracias a Centella Potenciada. Es importante descargarla para que al llegar a su objetivo tenga menos fuerza y le haga menos daño, ya que en caso de estar potenciada el daño es altísimo. El jugador perseguido ha de correr al fondo de la sala y tendremos que curarle.
Keleseth: Hace daño de sombras
Núcleo oscuro: Keleseth invoca estas bolas, que han de ser recogidas por el correspondiente tanque para ganar Resonancia de las Sombras, que hará que reciba menos daño de sombras posteriormente.
Lanza de las Sombras: Bolas de sombra que lanza al tanque
Cuando Keleseth esté bajo los efectos de Invocación de Sangre, lanzará Lanza de las Sombras Potenciada, que hará muchísimo daño al tanque. Éste tiene que tener suficientes Núcleos Oscuros que aumenten su resistencia a las sombras, para evitar que la Lanza Potenciada le mate.
La particularidad del modo heroico, además del daño aumentado, es que cada vez que nos movamos en la sala ganaremos un efecto llamado Prisión de las Sombras. Irá ganando cargas cada vez que nos movamos (lo siento por los arbolitos que ya no podrán curar y saltar a la vez) y hace daño al moverse. Deberemos permanecer quietos para evitar el daño y esperar a que se vayan las cargas si es necesario.

Paladines: Como es usual, estaréis encargados de curar a los tanques. Los tanques de Taldaram y Valanar estarán recibiendo un daño importante, así que curaréis a uno con Señal de la Luz en otro. Si sois dos paladines, cruzar las Señales en estos dos tanques. El daño será más alto en el tanque que tenga al jefe Potenciado, así que atentos. Buscad una ubicación en la sala que os permita no tener que moveros demasiado con los Vórtices. Dado que hay tanto daño de sombras como de fuego, los paladines de raid tendréis que coordinaros para tener ambas resistencias.
Chamanes: Podéis encargaros de curar al tercer tanque, de Keleseth, que no tendrá un daño demasiado alto si está cogiendo los Núcleos correctamente, con Escudo de Tierra y Ola de Sanación Inferior u Ola de Sanación. Igualmente, apoyad en raid con cadenas (sobre todo melé cuando tenga el debuff de Chispas Relumbrantes y cuando se tengan que mover para cambiar de objetivo).
Druidas: Colocad HoT's en los tanques y levantad el daño ocasional en raid, especialmente atentos en melé.
Sacedotes Sagrado: Levantad la raid. Sobre todo seréis útiles si hay daño masivo de alguna de las habilidades de los jefes, para curarlo rápidamente con Círculo de Sanación y Rezo de Sanación.
Sacerdotes Disciplina: Muy atentos a lanzar Disipación en Masa (tenéis el tiempo de lanzamiento reducido) sobre la raid cuando reciba Chispas Relumbrantes. Escudos en raid si los tanques van bien. También puede ser el sanador encargado del tanque de Keleseth.
Todos los healers deberán estar atentos al tanque que tenga cogido al jefe que esté potenciado, ya que recibirá más daño. De igual forma, el objetivo de la Bola de Llamas ha de ser curado y si la Bola no ha sido bien descargada, no dudéis en usar alguna habilidad defensiva sobre dicho jugador

La colocación en la sala puede ser un problema en el caso de los Vórtices de Choque Potenciados, así que buscad una ubicación de la cual no os tengáis que mover demasiado (especialmente paladines). Podéis hablarlo con la raid, para que sean los dps los que se tengan que mover y no los sanadores. No caigáis en la tentación de iros solos a una esquina de la sala, pues en caso de necesitar curas de otro compañero estaréis fuera de rango, y será especialmente peligroso si una Bola de Llamas Potenciada os persigue. Si lo tenéis que hacer o si salís empujados por algún Vórtice, avisad a vuestros compañeros para que os suplan de ser necesario.

El sanador encargado de curar al tanque de Keleseth (daño de sombras) ha de estar al tanto de sus movimientos por la sala. Tendrá que estar recolectando Núcleos Oscuros y puede que en ocasiones se aleje demasiado. Poneos de acuerdo con él si tiene que moverse mucho, para que os avise y poder seguirle o que os echen una mano los compañeros con las curas.

Profesor Putricidio

(http://img339.imageshack.us/img339/3755/profesorputricidio2.jpg)

Composición de raid:

3 tanques
5-6 healers
Encuentro

Este encuentro tiene 3 fases, dos de las cuales son muy similares. La particularidad es que uno de nuestros tanques (generalmente) se encargará de controlar una Abominación (ojo, es una enfermedad que NO debe ser eliminada) que nos ayudará con ciertas habilidades especiales durante el encuentro.

Fase 1

Durante la primera y la segunda fase, Putricidio lanzará Charcos de Babas por la sala, de los cuales debemos apartarnos para evitar el daño. Los Charcos se los come la abominación, ganando energía y desapareciendo del suelo.

Durante ambas fases también, el Profesor lanzará un Experimento Inestable. Estos experimentos son de dos tipos y saldrán de los lados derecho e izquierdo de la sala, en ese orden y sucesivamente.

Moco Volátil - Es un moco verde que sale a la derecha de la sala. Persigue a un jugador al que pone un efecto de Adhesivo de moco volátil, que no puede moverse, y al llegar a él explota. La particularidad del daño que hace es que es compartido con toda la gente que esté alrededor. Por ello, parte de la raid deberá acompañarle en su movimiento para que se reparta el daño. Cuanta más gente esté durante la explosión, menor será el daño que reciba cada uno.
Nube de Gas - Es una nube naranja que sale a la izquierda de la sala. Selecciona a un jugador al que coloca 10 cargas de Hinchazón Gaseosa, que se van perdiendo según recibe daño. El jugador debe correr por la sala sin que la Nube de Gas llegue a alcanzarle mientras se le hace dps. Si le alcanza, cosa que nunca debería ocurrir, la Nube lanza Expurgar Gas, haciendo daño a la raid según el número de cargas restante de Hinchazón Gaseosa.
En modo heroico, se añade una enfermedad (no eliminable) llamada Peste Desatada. Este efecto va haciendo más daño cuánto más tiempo permanece sobre una persona. A los 10 segundos, el daño es tan alto que supondrá la muerte casi segura. Por tanto, hay que transferir la enfermedad a otro compañero, pasando cerca de él, para evitar morir. Una vez hemos pasado la enfermedad al compañero, nos quedaremos con un debuff que aumentará el daño recibido si volvemos a recibir la Peste Desatada antes de que se termine, por lo que lo ideal es transferirla entre miembros de la raid “sanos”. Es importante establecer cómo se van a efectuar las transferencias de Peste Desatada en la raid, puede suponer la pérdida de los miembros si no se efectúa correctamente. Deberán ser curados sobre todo si han permanecido demasiado tiempo con ella puesta, aunque llegará un momento en que morirá seguro si se retrasa demasiado.

Cambio de fase: 80% de vida

La particularidad del modo heroico es que no nos quedaremos paralizados sin poder hacer nada, sino que aparecerán los dos monstruos simultáneamente y habremos de matarles rápidamente. Y, para más inri, cada miembro de la banda recibirá un efecto por el cual solo podrá hacer daño a una de las dos babosas (verde o naranja), lo cual puede complicar el eliminarlas.

Fase 2

Putricidio tendrá las mismas habilidades que durante la Fase 1, a las que se añaden las siguientes:

Moco Maleable: Lanza un moco volador a la raid. De impactar con alguien, le hará un daño considerable y aumentará el tiempo de lanzamiento de todas las habilidades un 250% durante 20 segundos. Es importantísimo evitar esto como healers, ya que nos volveremos casi inútiles.
Gas Asfixiante: Son unas botellas naranjas que coloca a rango cuerpo a cuerpo el jefe que hacen algo de daño y que reducen tu probabilidad de golpear un 100% durante 20 segundos. Los healers deberemos evitarlo por el daño que produce, y el resto de la banda por razones obvias.
Cambio de fase: 35% de vida

Fase 3

La abominación desaparecerá y Putricidio dejará de hacer Experimentos, pero pegará más gracias a Fuerza Mutada. No obstante seguiremos teniendo Charcos de Babas, Peste Mutada, Mocos Maleables, y Gas Asfixiante.

Durante esta fase, Putricidio se tanqueará alrededor de la sala, evitando los Charcos de Babas que irán creciendo. Nadie deberá permanecer sobre ellos porque hacen mucho daño. Los tanques irán ganando cargas de Peste Mutada. Este efecto sobre los tanques hace daño de sombras en la raid y aumenta exponencialmente con el número de aplicaciones de la misma. Los tres tanques irán rotándose el jefe mientras se le hace daño, por ejemplo cambiándose cada 2 cargas al principio, y luego cada 3. El daño que recibe la raid termina siendo altísimo y llega un momento en que es insostenible, punto en el que Putricidio debería estar muerto o será un wipe seguro. Este efecto tiene otra particularidad, y es que de morir alguno de los tanques que lo tiene, Putricidio se curará 500.000 de vida por aplicación. Por tanto, sobre todo en los momentos finales del combate, su vida será prioridad.

Paladines: Durante todo el boss, podréis generalmente tener la Señal de la Luz en el tanque principal y estar curando la raid. En fase 3, tened cuidado con los cambios de tanque, y esperad unos segundos antes de cambiar la Señal para aseguraros de que los tanques no estén sin curas. Estaremos en constante movimiento en esta fase, pero no olvidéis no descuidar las curas en tanques. Recordad mantener los bufos de Sentencias del Puro y Gracia de Luz activos para reducir el tiempo de lanzamiento de vuestros hechizos, muy útil cuando tengáis que moveros y seguir curando perdiendo el menos tiempo posible. Cuando haya Moco Volátil o Nube de Gas, curad al jugador perseguido, juntándoos con el Moco Volátil para repartir del daño de la explosión.
Chamanes: Mientras que no haya experimentos activos, estaréis curando al tanque y DPS cuerpo a cuerpo (la abominación, que está por la zona melé muchas veces, hace un poco de daño en área). Cuando haya Nube de Gas, curaréis al jugador perseguido. Si hay Moco Volátil, os quedaréis fuera de la explosión lanzando Cadenas de Sanación sobre los jugadores que vayan a repartir el daño para levantar las vidas rápidamente. En la interfase, vuestra prioridad será subir las vidas afectadas por el Moco Volátil. En fase 3, apoyaréis en tanque y melé con Cadenas, sobre todo cuando los tanques comiencen a tener 3 cargas de Peste Mutada.
Druidas: Sanaciones sobre el tiempo en tanques y raid, sobre todo melé. Cuando vaya a ocurrir la explosión de Moco Volátil, todos los jugadores que vayan a recibir el daño tendrán que tener Rejuvenecimiento y aprovecharéis para lanzar Crecimiento Salvaje. Ya que vuestras curas son instantáneas, correréis al Moco para compartir el daño de la explosión. En fase 3, Rejuvenecimiento y Crecimiento Salvaje en toda la raid, apoyando en tanques también, sobre todo cuando haya 3 cargas de Peste Mutada.
Sacerdotes Sagrado: Igual que los druidas, acompañaréis la explosión y aprovecharéis ese instante para levantar las vidas que podáis con Círculo de Sanación. El Rezo de Alivio irá rebotando por la melé con el daño de la Abominación y explosiones. Si vuestra raid está teniendo problemas con escapar de la Nube de Gas, podéis plantearos escoger el talento Cuerpo y Mente para ayudar al kiteo. En fase 3, Renovar- Circulo - Rezo de Alivio - Sanación relámpago instantánea cuando la raid esté sufriendo mucho.
Sacerdotes Disciplina: Cuando vaya a ocurrir la explosión del Moco Volátil, deberíais tener a todos los que van a recibir el daño (generalmente DPS cuerpo a cuerpo sobre todo) con un escudo. No podéis colocarlo demasiado temprano ya que se irá gastando con el daño aoe de la Abominación. Si vuestro compañero Sagrado tiene el talento Cuerpo y Mente, evitad colocar Escudo al jugador que escapa de la Nube de Gas. En Fase 3, concentraos en apoyar en el tanque en conjunto con el paladín. Las Égidas Divinas que coloquéis evitarán bajones bruscos de vida.
Todos los healers, en general, curarán a los jugadores perseguidos por la Nube de Gas y a los que tengan Peste Desatada. En la fase 3, el daño llegará a ser altísimo en la raid si el DPS no es suficiente. Tened siempre en mente que la vida del tanque es prioritaria, ya que si muere se curará al boss. Y muy atentos a todas las habilidades de fase 3 que os obligarán a estar en constante movimiento (Moco Maleable y Charco de Babas), sin que por ello podáis descuidar la vida de los tanques y raid. Paladines y Sacerdotes habréis de poneros de acuerdo con el tanque por si necesitase habilidades defensivas.

Caraputrea

(http://img46.imageshack.us/img46/4615/rotfacecg.jpg)

Composición de banda:

2 tanques (o 1 tanque y 1 DPS cuerpo a cuerpo placas para el kiteo de las babosas)
5-6 healers
En el combate contra Carapútrea tendremos a un tanque solamente recibiendo daño directo del jefe. El otro tanque (o un dps placas) estará recogiendo las babosas pequeñas que van saliendo y tanqueándolas a distancia alrededor de la sala. Si éste lo hace bien, no debería recibir prácticamente nada de daño. El boss normalmente será tanqueado en el centro, y el daño que pudiese haber en raid será de alguna de las siguientes fuentes:

Pulverizador de babosa: Carapútrea selecciona a un jugador aleatorio y lanza un chorro que debe ser evitado, poniéndose en los lados o espalda del jefe.
Raudal de mocos: De los recipientes verdes que hay alrededor de la sala, cada cierto tiempo saldrá el líquido que contienen, inundando parte de la sala. También debe ser evitado, ya que en versión heroica además de hacer bastante daño, ralentiza de forma acumulativa, hasta que eres incapaz de moverte y escapar. Si el tanque encargado de llevarse a las babosas se queda paralizado, los paladines habrán de lanzarle Mano de Libertad para que pueda salir.
Infección mutada: Carapútrea pondrá esta enfermedad en un jugador aleatorio, que recibirá daño y además verá reducidos los efectos de sanación sobre sí mismo, por lo que deberá ser eliminada lo antes posible.
Al eliminar la Infección mutada, aparecerá un Moco Pequeño. Éste, lanza Moco Pegajoso a su alrededor y además tiene un aura llamada Moco Emanador Débil  que va haciendo daño a su paso y que hace que se junte con otro Moco Pequeño si están cerca. Por tanto, si hubiese un Moco Pequeño cerca de la raid, habremos de tener en cuenta que ésta va a estar recibiendo cierta cantidad de daño.

Los Mocos Pequeños han de ser juntados para formar Mocos Grandes. Tienen las mismas habilidades que los Mocos Pequeños pero hacen más daño y de alcanzar a alguien a melé le matarían instantáneamente. Cada vez que se juntan Mocos, ganan cargas de Moco Inestable hasta que alcanzan 5, momento en que se producirá una Deflagración de Moco Inestable. Como consecuencia de esta explosión, saldrá un chorro de moco del Moco Grande en dirección a cada jugador de la raid, que impactará sobre su posición en el momento de producirse la explosión. Todo el mundo ha de moverse de dicha posición inicial para evitar el daño. Hay que tener en cuenta que el momento en que hay que apartarse es cuando el Moco Grande termina de lanzar el hechizo de Deflagración de Moco Inestable y no antes, ya que la posición de cada uno en ese momento será en la que impacten los mocos voladores. En caso de hacer esto mal, el daño en la raid será muy alto.

La principal diferencia con el modo normal, es que en heroico también habrá Gas Inmundo en la raid, para lo cual tendremos que tener a nuestros dps a distancia colocados fuera del centro de la sala y espaciados entre sí para que no afecte a varias personas simultáneamente.

Paladines: Señal de la Luz en el tanque principal (el tanque que se encarga de los Mocos no debería recibir prácticamente daño si lo hace bien, no obstante habrá que estar pendiente de él) y curáis raid.
Chamanes: Concentrad vuestras curas en la melé con Cadenas de Sanación y apoyad en los miembros que estén parados en el Raudal de Mocos o tengan Gas Inmundo con Mareas Vivas y Ola de Sanación Inferior.
Sacerdotes Sagrado: El Rezo de Alivio será muy útil ya que habrá mucho daño ambiental y estará rebotando continuamente. Círculo de Sanación en los miembros que estén cercanos (sobre todo melé) y Renovar y Sanación Relámpago en los que estén más alejados entre sí.
Sacerdotes Disciplina: los Escudos serán muy útiles en toda la raid dado el continuo daño que habrá.
Alguno de los anteriores sanadores deberá encargarse de eliminar la Infección Mutada y curar al jugador que la lleve. Lo mejor es eliminarla en cuanto aparezca y curar el daño que produzca la babosa, dado el efecto de reducción de sanación que conlleva dicha Infección. El portador de la enfermedad deberá correr de inmediato hacia la posición del tanque secundario para dejarle el Moco Pequeño.
Druidas: el daño continuo de raid hará que sean necesarios HoT’s en toda ella. Ya que los melé están más cercanos, el Crecimiento Salvaje se aprovechará más en ellos.
La mayor dificultad de este encuentro reside en una correcta organización para llevar los Mocos hasta el tanque secundario. Si esto está bajo control, el daño no es muy alto y es perfectamente manejable. Ahora bien, si comienzan a aparecer demasiados Mocos y no se juntan adecuadamente, comenzará a haber muchísimo daño y el encuentro se complicará bastante.

Panzachancro


(http://img825.imageshack.us/img825/8711/festergutb.jpg)



Composición de banda:

2 tanques
6-7 healers
Este es un jefe que no tiene fases diferenciadas, si no que el cambio sería más bien gradual. Dicho cambio se va reflejando en el daño recibido tanto por la banda como por el tanque.

El daño de la banda procede, principalmente, de Añublo Gaseoso. Es una neblina de sombras que va haciendo daño a toda la raid.

Cada cierto tiempo, Panzachancro lanzará Inhalar Añublo,  inspirando parte de este gas y aumentando el daño que recibe el tanque. Simultáneamente, al haber menos gas en la sala, el daño en la raid por Añublo Gaseoso es menor. Esta habilidad la lanza 3 veces hasta que no queda gas en la sala, momento en que la raid no recibe casi daño  y el tanque pasa a recibir muchísimo.

En lugar de lanzar el cuarto Inhalar Añublo, Panzachancro expulsará todo el gas inhalado lanzando Añublo Acre, que hará una cantidad de daño de sombra altísima a toda la raid. Después de esta habilidad, vuelve a iniciarse el ciclo.

Para evitar el daño del Añublo Acre, tenemos que aprovecharnos de unas Esporas de Gas, que al explotar a nuestro lado nos proporcionarán un debuff que incrementará nuestra resistencia a las sombras, llamado Inoculado. Deberemos tener tres cargas de dicho debuff, para lo cual la raid deberá agruparse de forma que todo el mundo reciba siempre las explosiones de las esporas. Las cargas de Inoculado desaparecen con el Añublo Acre.

Los tanques deberán ser dos ya que van ganando el efecto de Hinchazón Gástrica, que hace hagan más daño por aplicación. Nunca se pueden llegar a 10 cargas ya que de ser así toda la raid explotará recibiendo muchísimo daño y wipeando instantáneamente. Lo ideal es cambiar cada 8 o 9 marcas.

Panzachancro lanzará Gas Inmundo sobre una zona aleatoria a rango, afectando hasta a 6 jugadores que estén a menos de 8 yardas de distancia. Todo el mundo deberá estar separado para evitar que afecte a más de un miembro a la vez. El jugador que reciba este debuff se pondrá a vomitar y será incapaz de hacer nada durante unos segundos, y ha de ser curado para que este daño junto con el recibido por el Añublo Gaseoso le ocasionen la muerte.

La principal diferencia del modo heroico consiste en que tendremos al Profesor Putricidio lanzándonos Mocos Maleables desde una ventana a la derecha de la sala. Siempre los lanza a un jugador, y aparece un charco verde en la zona en que caerá. La distribución de la raid deberá ser tal que permita evitarlos, sobre todo a melé que se ven con mayor dificultad, ya que el impacto producirá daño y aumentará el tiempo de casteo un 250% durante 30 segundos. Esto hará que seamos inútiles como healers o dps durante ese tiempo.

Los healers os colocaréis a rango o a melé, según os sea más cómodo y según la distribución concreta de vuestra raid, pero teniendo en cuenta que un Moco Maleable en la zona melé significa que todo el grupo se mueva simultáneamente (y en ese momento habrá menos curas en el tanque) y que a rango podréis recibir Gas Inmundo, que os inhabilitará casi totalmente durante unos segundos. Todos los healers tienen que estar pendientes de sus compañeros para suplirles en curas si tienen que moverse y que el tanque no deje de recibirlas en ningún momento, sobre todo en la parte final del ciclo. En los momentos de movimiento, se aprovechará para usar todas las curas instantáneas de que se disponga (Imposición de Manos en caso de paladines si fuese necesario).

Paladines: Colocaréis Señal de la Luz en el tanque y curaréis a la raid con Luz Sagrada (la melé se beneficiará del Glifo de Luz Sagrada). El daño es altísimo, primero en raid y luego en tanques, así que no escatiméis en curas y usad la Súplica Sagrada sabiamente (en conjunción con Cólera Vengativa y bono de 2 piezas de T10 para reducir su penalización). Cuando Panzachancro ha inhalado añublo 3 veces, el daño en el tanque será bastante alto. Aprovechad el inicio del segundo ciclo para usar la Súplica Divina (el daño en tanques será menor) y si estáis a melé para dar algún golpe a melé con el Sello de Sabiduría puesto para recuperar maná (ojo con esto). Cuando Panzachancro vaya a lanzar Añublo Acre, usad Maestría en Auras en conjunción con Aura de Resistencia a Sombras para reducir su impacto.
Chamanes: Sanación en Cadena en toda la raid, principalmente en melé para aprovechar más su potencial.  Cuando Panzachancro tenga 2 y 3 cargas de Inhalar Añublo, pasaréis a lanzar las Cadenas sobre el tanque, e incluso Ola de Sanación si la raid ya no recibe casi daño.
Druidas: Rejuvenecimiento y Crecimiento Salvaje (preferentemente en la melé), Alivio Presto... Al pasar el tanque a recibir más daño, aplicad todos vuestros hots sobre él.
Sacerdotes Sagrado: Renovar – Círculo de Sanación - Rezo de Alivio – Sanación Relámpago instantánea. Intentad focalizar el Círculo de Sanación en la melé para aumentar su efectividad si la raid está muy desperdigada. De igual forma, al recibir la raid poco daño pasaréis a apoyar en tanques con Sanación Relámpago y Sanación Superior.
Sacerdotes Disciplina: Podría haber dos funciones.
Si el tanque recibe mucho daño y el paladín tiene problemas al principio para sanarle (cosa que con el bufo actual del 30% no debería ocurrir), deberéis curarle solamente a él con Penitencia, Sanación Relámpago y Palabra de Poder: Escudo, dejando caer el Rezo de Alivio sobre la raid para apoyar.
Si la vida del tanque no sufre demasiado, podéis dedicaros a escudear toda la raid, apoyando en tanque solamente cuando reciba más daño. Cuando vaya a lanzar Añublo Acre, estad atentos por si alguien tiene menos cargas de las necesarias para colocarle un Escudo o lanzarle una habilidad defensiva (algunos addons de raid avisan de quién no ha cogido suficientes debuffs de las esporas).
Puede ser necesario que el tanque reciba habilidades defensivas de los sanadores (Supresión de Dolor, Mano de Sacrificio…) si el daño que recibe es demasiado alto al final del ciclo. Los paladines podéis usar Mano de Sacrificio con Protección Divina y con Mano de Protección (el daño del final del ciclo es físico) en vosotros mismos, para tener la habilidad lista para dos ocasiones. Sería buena idea establecer una rotación con el tanque para combinar sus habilidades defensivas con las de los sanadores.


Libramorte Colmillosauro

(http://img23.imageshack.us/img23/3065/saurfange.jpg)

Configuración de raid:

2 tanques
5 healers -> de ellos, es recomendable 2 paladines
Encuentro

Este encuentro suele ser bastante complicado para muchas guilds, dado que un mínimo error puede provocar que el jefe se cure un 20% (en modo heroico) y se alargue infinitamente.

Libramorte Colmillosaurio ha de ser tanqueado por 2 tanques que se irán intercambiando cada vez que ganen el efecto de Runa Sangrienta, puesto que si no lo hacen provocarán que el boss se cure.

Colmillosaurio tiene un sistema de energía que va aumentando gracias a Poder de Sangre: cada vez que el boss o sus bestias inflingen daño, gana energía. Al ganar energía, también aumenta su tamaño y el daño que inflinge, así que, por lo tanto, será importante enfocar nuestros esfuerzos a evitar que gane demasiada energía.

Toda la banda ha de colocarse espaciada a más de 12 metros, ya que así evitaremos que la Nova de Sangre haga daño a más de un jugador simultáneamente (con lo que Colmillosaurio ganará menos energía).

Cada cierto tiempo, Colmillosaurio lanzará Sangre Hirviente sobre 3 jugadores. Esto hará que gana energía, así que intentaremos evitarlo con cualquier habilidad que mitigue su daño (físico). Es interesante organizar para las dos primeras rondas una rotación de Mano de Protección de los distintos paladines de la raid sobre los objetivos que reciban dicho efecto. Los dps físicos deberán estar al tanto por si reciben Mano de Protección, ya que no podrán seguir pegando. Deberán quitársela con una macro (/cancelaura Mano de Protección) o con otra Mano de paladín, por ejemplo, de Libertad. Así conseguiremos retrasar el momento en que Colmillosaurio alcance 100 de energía.

Cada cierto tiempo, invocará a 5 bestias que han de ser eliminadas sin que lleguen a pegar a nadie (para evitar que el boss gane energía y que nadie muera). Los dps han de distribuirse para matarlas rápidamente. Un detalle en modo heroico, es que las bestias lanzarán Aroma de Sangre, reduciendo la velocidad de movimiento de la raid un 80%. Esto dificulta ligeramente el acabar con ellas sin que lleguen a tocar a ningún miembro de la raid. Deberemos aplicar efectos de ralentización sobre ellas y los tanques tendrán que estar atentos a tauntearlas si van a alcanzar a algún ranged.

Cuando Colmillosaurio alcanza 100 de energía, lanzará Marca del Campeón Caído sobre un jugador aleatoriamente. Ésta habilidad hace que parte del daño inflingido al tanque se comparta con el jugador. Es vital que no muera, ya que si esto ocurre el jefe se sanará un 20%.

Paladines: Vuestro cometido será mantener con vida a los tanques y a los jugadores marcados con Marca del Campeón Caído utilizando la Señal de la Luz. Se os asignará un jugador marcado al que tendréis que poner Señal de la Luz, mientras que continuáis curando al tanque que esté con el jefe en cada momento. El daño de Colmillosaurio en tanques y jugadores marcados será proporcional a su cantidad de energía, así que aprovechad los momentos de bajo nivel de energía para usar Súplica Divina ya que si lo hacéis en otro momento corréis el riesgo de que se muera la marca (ya no solo por la menor cantidad sanada, si no que por gastar un tiempo global de reutilización en utilizar dicha habilidad). Tened en cuenta que si el jugador marcado es un jugador con poca vida y frágil, cuando la energía sea alta recibirá muchísimo daño. Aprovechad ese momento para usar Maestría en Auras con Aura de Devoción, Mano de Protección sobre ese jugador. Éste, si dispone de habilidades similares, también deberá usarlas. Os encargaréis, preferentemente, de Marcas colocadas en miembros a distancia.
Chamanes: Principalmente estaréis de apoyo en tanques y curando el daño ocasional en raid. Si la Marca está en un miembro de cuerpo a cuerpo, es recomendable que sea un chamán el encargado de curarla utilizando Cadena de Sanación, ya que estaréis apoyando en tanques bastante.
Druidas: De igual forma, apoyaréis en tanques con todos vuestras Sanaciones en el Tiempo y curaréis el daño ocasional en banda. En este combate hay muy poco daño de banda, así que puede que otro tipo de healer sea más recomendado. En función del número de marcas que aparezcan, tendréis que encargaros de alguna de las últimas.
Sacerdotes sagrado: También apoyaréis en tanques, que reciben bastante daño, y si hay marcas en melé el Rezo de Alivio será una buena cura que irá saltando entre DPS cuerpo a cuerpo y tanques. Muy posiblemente seréis los siguientes en tener que curar a una Marca, tras paladines y chamanes.
Sacerdotes disciplina: Podéis usar Palabra de Poder: Escudo sobre los miembros que tengan Sangre Hirviente para reducir el daño que reciben y la energía que gana Colmillosaurio. Así mismo, seréis valiosos si colocáis una buena cantidad de Égidas Divinas sobre el tanque o sobre quien esté recibiendo daño de una Marca. Las habilidades defensivas serán muy útiles hacia el final del jefe, cuando haya varias marcas colocadas en la raid y se empiece a hacer dificultosa la Raid. Un