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1  Off - Topics / La Taberna / Re: Encuesta: ¿Que edad tienes? Marzo 03, 2013, 09:45:08 pm
14 años y el 10 de abril 15 ya!! =)
2  WoWTales Server / Dudas y preguntas / Re: regalo para el rey de forjaz Febrero 08, 2013, 07:39:29 pm
Comprueba esta pagina, haber si te ayuda en algo.

http://irmandinos.foroactivo.com/t8-guia-evento-amor-en-el-aire
3  WoWTales Server / Dudas y preguntas / Guia De Leveo -Alianza- Completa Febrero 05, 2013, 09:24:05 pm
1-Razas y Zonas de Inicio
2-Como Comenzar
3-Donde Subir hasta nivel 80
4-Ventajas y desventajas a la hora de levear
5-Que profesiones debo subir
6-Como Equiparme
7-Hermandad

Razas y Zonas de Inicio



Alianza

Humano-Villanorte
Enano-Valle De Cresta nevada
Gnomo-Valle De Cresta nevada
Draenei-Valle ammen
Elfo de la noche-Cañada umbria

2-Como Comenzar



Debeis de permanecer en estas zonas hasta aproximadamente nivel 6, luego debéis de salir de la zona de incio aproximadamente a ese nivel y continuar haciendo misiones hasta el nivel 10 aproximadamente y dependiendo de tu facción..


- Despés de subir al nivel 10 aproximadamentela mejor elección es ir a Bosque De Elwym aunque algunas razas tienen que andar mucho, es la zona en la que mejores misiones hay, aunque si te gustan las batallas, al nivel 10 se desbloquea Garganta Grito De Guerra, esta aporta mucha experiencia, y es también aconsejable hacer alguna batalla hasta nivel 12-13, en la espera a la entrada a la batalla, te puedes dedicar a hacer misiones o subir tus profesiones.
-Notas: esto depende de gustos, no se levea tan mal cerca de la ciudad de inicio, pero yo opino que es así mas sencillo, puedes buscar un mago cerca de ti para que te haga portal a ventormenta.

3-Donde subir hasta el nivel 80



Niveles 12-16
Aqui llega otra de las ventajas de estar en Bosque De Elwym, aproximadamente al nivel 12 debemos de ir a Páramos De Poniente, primero es mejor entrar en al parte norte de páramos e ir haciendo las misiones hasta llegar a las de la torre.

-Notas: Es recomendable hacer la mazmorra de Minas De La Muerte, cuando tienes todas las misiones, esto te dará mucha experiencia y equipo.

Niveles 16-22
A este nivel lo mas recomendable es ir a Montañas Crestagrana, por su cercanía a páramos y buenas misiones, unos élites os pueden dar algunos problemas y necesitareis posiblemente ayuda y hagáis un grupo, pero es una zona cómoda de levear.

-Notas: Si utilizas mana es recomendable llevar siempre muchas aguas encima, o perderás mucho tiempo esperando, si la vida te da problemas y no te puedes curar, también puedes llevar comida.

Niveles 22-30
Hasta el nivel 30 la mejor elección es Bosque del ocaso, este territorio esta repleto de misiones sencillas y ninguna es complicada de realizar, estan muy justas las misiones para alcanzar nivel 30 aproximadamente
-Notas: Es recomendable hacer mazmorras aleatorias para facilitar la llegada a nivel 30.

Niveles 30-42
A este nivel el mejor territorio sin dudarlo es Vega De Tuercespina, pero hay mucha diferencia de niveles en las misiones, comienzan nivel 32-33 y acaban nivel 40, por lo que es recomendable o conseguir grupos para completar las misiones, es recomendable que subais hasta nivel 35 en montañas de alterarac antes de ir a tuercespina, y una vez alcanzado ese nivel, empezáis por el asentamiento rebelde, que son misiones sencillas, principalmente todas de eliminar humanoides, solo hay una que es de coger objetos de dichos humanoides, pero mientras los eliminas los dan, despues de este campamento, a orillas del río, se encuentra el campamento de Expedición de Nesingwary, hay una quest de capitulos y 3 quest de caza, la quest de capítulos es recomendable comprar los capítulos en subasta, cuestan normalmente de 90 de plata a 1,50g y da mucha experiencia completar la misión, pero en el caso de no tener dinero, cualquier humanoide da las hojas que piden. Las otras misiones son de caza, se trata de eliminar bestias, tienen todas 3 cadenas y una bestia final, una vez eliminadas las 3 bestias finales te daran una mision, que consiste en eliminar a una bestia elite nivel 42-44, que sera necesario formar un grupo para eliminarle.

(Antes de coger la misión de los capitulos, mientras estas haciendo las misiones de asentamiento rebelde cuarda todos los capitulos que sueltan los humanoides), una vez completado este campamento, al final de tuercespina se situa bahia del botín, una pequeña ciudad en la cual tenemos muchas misiones para hacer.
-Notas: En vega de tuercespina se celebra todos los domingos a las 14:00 un concurso de pesca que consiste en pescar 40 peces el ganador obtiene premios, tambio dispone de una arena ( La arena Gurubashi) en la que cada 3 horas se coloca un cofre en el centro, y quien lo consiga abrir gana un abalorio que inicia una misión y un logro, si sigues la cadena de la mision obtendras otro logro.

Niveles 42-48
una vez termines en Bahía Del Botín, coges el barco que hay que te llevara a Trinquete, y, andando deberás de llegar a Tanaris(otra opcion es pedir un portal a un mago a dalaran ir a ciudadela violeta subir la escaleras y entrar al portal de dalaran a cavernas del tiempo, esto te lleva directo a tanaris), hay 1 ciudad llamada gadgetzan y un pequeño puerto llamado peurto bomvapor, en ambas zonas dan misiones, y es bastante recomendable coger todas las misiones y hacer zul farrak, porque aparte de que la instancia da mucha experiencia, tendremos de 3 a 5 misiones para completar en dicha mazmorra.
-Notas: Cuidado con atacar a un horda cerca de gadgetzan, varios guardias irán detrás de ti hasta eliminarte.

Niveles 49-58
A este nivel, al lado de tanaris, podemos encontrarnos con Crater De Un´goro, esta zona no esta mal para levear y tenemos muchas misiones para elegir.
-Notas: hay que tener cuidado con los demosaurios, bestias elites enormes, si ves una, no te quedes a echarle fotos. Una vez llegado al nivel 51, es cuestion de gustos pero en valle de alterac ( una batalla ) que se desbloquea al nivel 51, da muchisima experiencia, y aconsejo subir hasta el nivel 58 haciendo dicha batalla, Posdata: mientras te adentras a cráter de un´goro podras apreciar cristales de colores, cogelos, porque mas tarde una misión dentro de una cueva te los pedirá.

Niveles 58-63
Llego la hora de cambiar de continentnes e ir a descubrir uno nuevo, Terrallende, la forma de ir a el es con un portal a shattrat o cogiendo portales que se encuentra en todas las ciudades de la alianza, que te llevan justo delante de un portal que al atravesarlo te lleva a peninsula de fuego infernal, donde es aconsejable permaneces aproximadamente hasta nivel 63. Pasar a terrallende es un gran cambio, donde te cambiaras todo el equipo con las primeras misiones.
-Notas: Cuidado con el atracador vil, es un enemigo enorme elite nivel 70, que si te ve te puede eliminar de un golpe.

Niveles 63-65
A este nivel es aconsejable ir a Bosque Terokkar, si te aburres un poco, puedes hacer algunas batallas en valle de alterac, pero ya no da tanta experiencia como antes.
Notas: También se pueden hacer mazmorras aleatorias, que a estos niveles el equipo empieza a ayudar considerablemente.

Niveles 65-67
El mejor territorio a este nivel es Nagrand, dispone de una pequeña arena llamada Circulo De los Sacrificios, un goblin nos dará misiones, las cuales harán a aparecer diferentes élites, sera necesario un grupo para realizarlas, dan mucha experiencia, oros, y al final buena recompensa de equipo y también dispone de mucha misiones élites, por las cuales tendremos que hacer grupos para realizarlas, también dispone de un campamento de cazadores parecido al de tuercespina.
-Notas: Este lugar dispone de una ciudad por la cual luchan distintas facciones horda y alianza para apoderarse de ella, quien la tenga dispone de varios objetos, equipo, munición y una misión que no puedes encontrar en otros sitios.

Niveles 67-68
Si en Nagrand no habeis subido al nivel 68, en Montañas Filospada y alguna aleatoria podeis alcanzar el nivel 68 rápidamente.

Niveles 68-72
Llego de nuevo la hora de cambiar de continente, a Ransganorte, puedes llegar a el en un barco que se encuentra en el pueto de Ventormenta, el cual te dejará justo en Fortaleza Denuedo, que se encuentra en Tundra Boreal, en fortaleza denuedo tenemos unas pocas misiones para realizar, las cuales nos daran buenas recompensas y subiremos rápidamente de nivel, una vez concluidas todas las misiones saldremos de la fortaleza e iremos buscando misiones, un campamento de protectores de animales llendo al norte de fortaleza denuevo da buenas misiones, es recomendable hacerlas todas,y si seguimos mas al norte nos encontramos con una pequeña ciudad llamada pista de aterrizaje de palanqueta, pero no recomiendo hacer esas misiones, porque nos ahorraremos morir muchas veces y son muy pesadas y dificiles de hacer, os aconsejo mejor ir a la izquierda del campamento de protectores de animales hasta encontrar el saliente ambar, en el tras concluir las misiones, nos llevara a gelidar volando, un pequeño territorio dentro de tundra boreal en el cual tendremos qeu hacer todas las misiones, y una vez hechas, es aconsejable ir a el nexo, y completarlas.
Notas: hasta el nivel 77 no podrás volar en ransganorte, a no ser que tengas un nivel 80 y compres un libro que lo permite antes.

Niveles 72-74
Cementerio De Dragones es una zona repleta de misiones, tenemos de todo tipo, es recomendable empezar de oeste a este, porque se va complicando cada vez mas.
Notas: Disponemos de dos mazmorras, en azjol-nerub hay una araña élite que nos da misiones para dichas mazmorras.


Niveles 74-76
A este nivel es aconsejable ir a zul´drak , disponemos de misiones casi en todo el mapa, es recomendable terminar las cadenas que empiezas, la mayoría dan recompensas muy buenas y la mayoría no son difíciles.
Notas: En este territorio también hay una arena llamada anfiteatro de la angustia, igual a la de círculo de la sangre en nagrand, lo podremos empezar al nivel 75, y también sera necesario formar un grupo.

Niveles de 76-80
A este nivel hay 2 opciones, subir un nivel en Cumbres Tormentosas y otro enCorona De Hielo[/i], yo personalmente prefiero subir los dos en Corona De Hielo, porque las quest son más entretenidas y fáciles de completar.
Notas: en corona de hielo, tras hacer una misiones, podrás hacer la arena de valhalas, parecida a Anfiteatro De La Angustia y Circulo De Los Retos, ayuda mucho para subir al nivel 80.

4-Desventajas y ventajas de cada clase



-Mago:
Ventajas: Mucho daño, poder eliminar a muchos a la vez, portales, hace su propia comida.
Desventajas: Mana(solo hasta nivel 58 aproximadamente, luego no suele ser un problema), es tela.

-Caballero de la muerte: Ventajas: Se cura al pegar, es placas, no utiliza maná, empieza al nivel 55.
Desventajas: Único placas que no lleva escudo.


-Brujo: Ventajas: Tiene mascota, se cura un poco con algunos hechizos, utiliza piedras de alma.
Desventajas: Es tela, Utiliza maná.

-Pícaro: Ventajas: Sigilo, gran daño, no utiliza maná.
Desventajas: Es cuero, no se cura.

-Cazador: Ventajas: Tiene mascota, usa malla, gran daño.
Desventajas: Tiene que mantenerse un poco alejado para atacar

-Druida: Ventajas: Cambios de forma, único cuero que tankea,cura y hace dps, en feral se sube sin gasto de mana, acecho, se cura.
Desventajas: poco dps en mazmorras siendo feral, alto consumo de maná siendo equilibrio.

-Sacerdote: Ventajas: Se cura
Desventajas: Es tela, poco daño en los primeros niveles, alto consumo de mana.

-Guerrero: Ventajas: Utiliza placas, no tiene maná, puede tankear.
Desventajas: Poco daño a bajo nivel, pocas habilidades instantaneas.
Otras: Es la única clase que se levea mejor en tanke.

-Chamán: Ventajas: Se cura, usa malla, varios totems útiles
Desventajas: mucho gasto de maná.( a no ser que seas mejora )

-Paladín: Ventajas: Usa placas, puede curar tankear y ser dps, gran daño.
Desventajas: Hasta el 50 a base de auto ataques y sentencias

5-Que profesiones debo subir



En el caso de las profesiones, es cuestión de gustos, pero dependiendo de tu clase, algunas te pueden ayudar en especial:

Sacerdote: Sastrería y encantador: Siendo sastre haces equipamiento de tela, que es el que usa el sacerdote y lo que haces con sastrería lo puedes desencantar, esto te ayuda mucho en 2 cosas, 1, te equipas mejor con algunos equipamientos que creas y 2, lo que creas con sastrería lo puedes desencantar, y por lo tanto, subir encantamiento sin mucha dificultad.

Mago: Al igual que el sacerdote, sastrería y encantador: Siendo sastre haces equipamiento de tela, que es el que usa el sacerdote y lo que haces con sastrería lo puedes desencantar, esto te ayuda mucho en 2 cosas, 1, te equipas mejor con algunos equipamientos que creas y 2, lo que creas con sastrería lo puedes desencantar, y por lo tanto, subir encantamiento sin mucha dificultad.

Brujo: Se vuelve a dar el caso que mago y sacerdote, al usar la misma armadura (tela), sastrería y encantador: Siendo sastre haces equipamiento de tela, que es el que usa el sacerdote y lo que haces con sastrería lo puedes desencantar, esto te ayuda mucho en 2 cosas, 1, te equipas mejor con algunos equipamientos que creas y 2, lo que creas con sastrería lo puedes desencantar, y por lo tanto, subir encantamiento sin mucha dificultad.

Guerrero: Herrero y Minero: Con herrería te puedes fabricar armaduras de placas y malla, hasta nivel 40 usaremos malla, pero a partir de ese nivel placas, pero como con herrería fabricamos ambas no nos dará problemas y ser minero es posiblemente la profesión con la que mas oro obtengas y aparte te sube el aguante al ser minero, por lo que si eres tanke, puede ayudarte.

Paladín: Se vuelve a dar el mismo caso que el guerrero, herrero y Minero: Con herrería te puedes fabricar armaduras de placas y malla, hasta nivel 40 usaremos malla, pero a partir de ese nivel placas, pero como con herrería fabricamos ambas no nos dará problemas y ser minero es posiblemente la profesión con la que mas oro obtengas y aparte te sube el aguante al ser minero, por lo que si eres tanke, puede ayudarte.

Caballero de la muerte: De nuevo, nos encontramos en la situacion de el guerrero y paladín, herrero y Minero: Con herrería te puedes fabricar armaduras de placas y malla, hasta nivel 40 usaremos malla, pero a partir de ese nivel placas, pero como con herrería fabricamos ambas no nos dará problemas y ser minero es posiblemente la profesión con la que mas oro obtengas y aparte te sube el aguante al ser minero, por lo que si eres tanke, puede ayudarte.

Cazador: Tenemos 2 opciones, peletero y desollador o ingeniero y minero, peletería nos aportará armaduras de malla, pero ingeniería nos aportará flechas y muchas cosas divertidas, útiles y aptas para muchas situaciones.

Druida: Peletero y desollador, peletería nos aporta equipamiento de cuero, y desollador nos sube un poco el crítico, muy útil para feral.

Chamán: peletero y minería, nos aportara armaduras de cuero hasta nivel 40, y después de nivel 40 de malla.

Pícaro: Peletero y desollador, peletería nos aporta equipamiento de cuero, y desollador nos sube un poco el crítico, muy útil para un pícaro.

También todas las clases tienen la opción de ser alquimista y herboristería, útil para todas las clases, nos aportara pociones de todo tipo, y herboristería nos aportará un efecto curativo, que se verá aumentado depende de la habilidad de la profesión.

6-Como equiparme



Mucha gente da demasiada importancia al equipo, pero hasta nivel 58 no es muy importante, solamente si consigues algo mejor de lo que tienes te lo equipas, pero nunca vallas detrás de el equipo, al nivel 58 en terrallende y al nivel 68 en ransganorte te darán equipo que te mejorará bastante, si en el mismo servidor tienes un personaje de nivel 80, existe un equipo para subir de nivel mas rapido, que dispone de hombros y pecho que aumenta la experiencia un 10% cada una, y luego están las armas y abalorios pero no nos aportan experiencia extra, aunque nos ayudarán mucho a la hora de levear,éstas, se encuentran en conquista de invierno ( que se compran por fragmentos de vigilantes de piedra) o dalaranar (por emblemas de mazmorras), también existen anillos que nos aportaran un 5% de experiencia, pero estos, solo se consiguen pescando o con premios que son mas complicados de conseguir.

7-Hermandades WoW



Al comenzar el juego, es aconsejable meterse en una hermandad en la que te ayude, normalmente se llaman "hermandades de leveo", entra toda la gente de niveles bajos y a parte de pasarlo bien, se hacen mazmorras juntos y reduce el tiempo de espera, y también si hay gente de tu nivel aproximado podéis hacer misiones juntos, esto agiliza mucho para completarlas.

Bueno, aqui acaba toda mi guia, espero que os sirva. Y os ayude un monton Un Cordial Saludo Crystalino.
4  WoWTales Server / Dudas y preguntas / Re: Ayuda con mi mago Febrero 04, 2013, 11:10:40 pm
Buenas Galiza, yo soy bueno manejando el mago frost. Pero mejor te dejare una guía para que tu puedas entenderla mejor.

Profesión Minería:

http://www.wowtales.net/forum/guia-de-profesiones-205/guia-de-mineria-1-450/

Profesión Joyería:

http://eu.battle.net/wow/es/profession/jewelcrafting

Esta Guía es del mago PVE. Por si no sabes lo que es PVE son para instances (mazmorras)

http://www.guiaswow.com/magos/guia-mago-jce-pve.html

No se si la entederas Bien.

Esta Guía PVP Mejor redactada.


http://foro.lost-wow.info/showthread.php?t=427
5  WoWTales Server / Dudas y preguntas / Re: Prolema para conectarme Febrero 04, 2013, 10:52:55 pm
Puede ser 2 causas o mas, yo creo que puede ser que subieses alguna versión de mas, o puede que tenga algún fallo tu world of warcraft. Reinstala el juego y si tu problema persiste ponte en contacto con algún Gm o Admin de WoWtales. Que ellos podrán resolver tu dudas lo antes posible. Un cordial Saludo también puedes ir buscando por la web y recaudando información.
6  WoWTales Server / Dudas y preguntas / Guia De World Of Warcraft -Principiantes- Febrero 04, 2013, 07:49:51 pm
Que Es World Of Warcraft

¿Qué es World of Warcraft? World of Warcraft es un juego online en el que jugadores de todo el mundo asumen el papel de personajes de fantasía heroica y exploran un mundo virtual lleno de misterio, magia y aventuras sin fin. ¡No hay una respuesta corta! Si todavía quieres comprender mejor qué es World of Warcraft, esta página y la Guía del principiante son los lugares ideales para comenzar.

Un Juego De Rol Multijugador Masivo Online

Los juegos del mismo tipo que World of Warcraft se conocen comúnmente como MMORPG (las siglas en inglés de juego del rol multijugador masivo online).

Multijugador Masivo

La mayoría de los juegos multijugador pueden albergar desde dos jugadores hasta varias docenas simultáneamente en una partida. Los juegos multijugador masivo pueden dar cabida a miles de jugadores en el mismo mundo de juego a la vez, interactuando unos con otros. Son, como su nombre indica, masivos.

Online

Al contrario que la mayoría de los juegos, los MMORPG no tienen un modo de juego offline; tienes que estar conectado a Internet mientras juegas. Esto no quiere decir que no puedas disfrutar de estos juegos solo; World of Warcraft ofrece gran cantidad de contenido para los jugadores que prefieren jugar en solitario. Pero ya que compartes un mundo virtual con otros jugadores, necesitas estar conectado a Internet para unirte a la diversión. Gran parte del contenido avanzado del juego está dirigido hacia grupos de jugadores que trabajan juntos para explorar peligrosas mazmorras y derrotar a poderosos monstruos.

Juego De Rol

En World of Warcraft, el personaje de cada jugador tiene un conjunto específico de habilidades y facultades que definen el papel del personaje. Por ejemplo, los magos son poderosos lanzadores de hechizos que usan la magia para infligir daño a sus enemigos desde lejos pero son muy vulnerables a los ataques. Estos rasgos definen el papel del mago: quedarse atrás, infligir un montón de daño y esperar que los monstruos mueran antes de llegar a ti.

En un contexto de grupo existen tres papeles principales: tanque, el que inflige daño y sanador. Un guerrero puede elegir entre ser un formidable “tanque” o un protector. Los tanques son resistentes y su trabajo es atraer la atención del enemigo lejos de los miembros más débiles del grupo. Los magos antes mencionados son geniales para infligir daño. Un sacerdote especializado en poderes de sanación puede no infligir tanto daño como otras clases, pero puede jugar un papel vital manteniendo al equipo vivo gracias a magia sanadora. Es importante tener en cuenta que todas las clases, independientemente del papel que desempeñen, sirven para jugar en solitario. Algunas clases tienen limitaciones en cuanto al papel que pueden desempeñar: los brujos y los pícaros, por ejemplo, solo infligen daño. Algunas clases de personajes, como el druida, pueden realizar las tres funciones perfectamente.

Juego de rol también significa que representas el papel de un personaje que vive en el mundo de fantasía del juego. Hasta qué punto quieres interpretar el personaje es cosa tuya. Algunos jugadores crean historias completas para sus personajes o adoptan peculiaridades cuando están “interpretando el papel”. Sumergirte completamente en la fantasía puede ser muy divertido, pero los gustos varían y no pasa nada si la inmersión total no es lo tuyo. Este tipo de juego de rol es puramente opcional y ofrecemos reinos separados para quienes prefieren jugar interpretando el papel.

En resumen: En un MMORPG, representas el papel de un personaje único en un mundo online persistente compartido por miles de jugadores.

Basado En La Fantasía De World Of Warcraft

Antes de World of Warcraft, existía la serie Warcraft de juegos de estrategia. World of Warcraft está basado en el mismo universo de fantasía que los anteriores juegos de Warcraft y se construye sobre un legado de más de quince años de historias épicas que además amplía.
Azeroth es un mundo de espadas y brujería. Sus tierras son el hogar de un gran número de razas y culturas, guiadas por reyes, cabecillas, lords, ladies, archiduidas y todo lo que cabe en medio. Hay gente en Azeroth que comparte vínculos de amistad que se remontan a hace miles de años; otros son enemigos declarados con largos historiales de odio amargo. Entre todos estos distintos reinos, culturas, tribus y territorios, dos bloques de poder mayoritarios luchan por el control.

Facciones De World Of Warcraft

ALIANZA Y HORDA



Por épicas que sean, estas guerras entre las razas mortales palidecen en comparación con las maléficas fuerzas que amenazan a Azeroth desde dentro y fuera. En las profundidades bajo la superficie de Azeroth, los terribles dioses antiguos y mentes maestras de la liberación de inmencionables horrores en el mundo; en los gélidos baldíos del continente del norte, un ser de maldad pura dirige un enorme ejército de no-muertos, preparado para acabar con toda la vida; y más allá de las estrellas, en las profundidades del reino de El Vacío Abisal, una imparable fuerza de caos y destrucción está sedienta por dirigir a su demoníaca legión a Azeroth y hacer que el mundo arda.
World of Warcraft te coloca en el centro de una historia en cambio continuo. Tú y tus amigos seréis participantes activos en eventos arraigados en la rica tradición de este universo de fantasía. Lucha para la Alianza o la Horda y experimenta un mundo de fantasía completamente realizado.

Centrado En Jugadores masivo Persistentes

En World of Warcraft, interpretas el papel de un héroe de fantasía. A lo largo de su vida, tu personaje se enfrentará a miles de misiones, aprenderá nuevas y poderosas habilidades, amasará (y probablemente gastará) bastas fortunas de oro y encontrará cientos de armas poderosas, anillos encantados, artefactos, partes de armadura y más.
En otras palabras, tu personaje progresa y se hace más fuerte a medida que ganas experiencia, nuevas facultades, y objetos y equipo más poderosos. El progreso de tu personaje se almacena online automáticamente, lo que significa que siempre continúas en el punto en que lo dejaste cuando vuelves a jugar. De hecho, los datos de tu personaje se pueden almacenar durante todo el tiempo que quieras, para que puedas progresar al ritmo con el que te sientas más cómodo. Algunos jugadores completan el contenido del juego a velocidad récord para alcanzar el final del juego lo antes posible, mientras que otros prefieren pararse a oler las rosas. La elección es tuya.
Pero lo que es más, no estás limitado a un solo personaje. Puedes mantener una lista de varios personajes diferentes (hasta 11 por reino) y cada personaje te presentará una experiencia de juego completamente distinta, dependiendo de la raza y clase que elijas.

Definir Tu Raza

Cuando creas un personaje, debes tomar dos decisiones que afectarán profundamente a cómo jugarás a World of Warcraft. Una de ellas es tu raza, la otra tu clase.
La raza de un personaje determina su aspecto general y su facción (Horda o Alianza). La facción es importante porque solo los personajes de la misma facción pueden hablar y colaborar entre ellos. No podrás comunicarte ni formar grupos con miembros de la facción opuesta. La raza es básicamente una elección social.
Tu clase, por otro lado, determina qué puede hacer o no tu personaje. Cada clase ofrece una experiencia de juego totalmente diferente, así que la mejor forma de averiguar qué clase es la adecuada para ti es crear varios personajes distintos para tener una idea de cómo es cada clase. Y, por supuesto, también puedes encontrar una guía de clase en esta página web. La clase es básicamente una elección de juego.



Un Mundo De Magia,Misterio Y Aventuras Sin Limites

Ser un héroe suena genial en teoría con toda la gloria, fama, fortuna, rostros amistosos en cada ciudad y canciones sobre tus épicas actuaciones alrededor de todas las hogueras; pero, ¿qué hacen los héroes en realidad?
Esencialmente, el juego central de World of Warcraft gira alrededor de luchar contra monstruos y completar misiones. Encontrarás miles de personajes no jugadores (PNJ), personajes controlados por el ordenador que puede que necesiten tu ayuda en tareas que irán desde lo mundano (como entregar una carta) hasta lo épico (rescatar a una princesa enana de manos del maléfico clan Hierro Negro, por ejemplo) Más a menudo que lo contrario, las misiones te colocarán en la trayectoria del daño y te encontrarás luchando contra mortíferos monstruos. Podrás encargarte de la mayoría de los monstruos con los que te encuentres tú solo, pero los verdaderos retos y las grandes recompensas esperan en las múltiples mazmorras y bandas del mundo, que solo pueden ser conquistadas por grupos de héroes que trabajen en equipo.
Otro aspecto de la vida de un héroe es la constante batalla entre la Horda y la Alianza. Aunque ahora mismo no hay guerras abiertas, se notan las tensiones y a menudo se suceden pequeñas escaramuzas por todo Azeroth en las que jugadores de ambos bandos luchan entre sí. Esto se llama combate jugador contra jugador (JcJ).

Mazmorras

Las mazmorras son lugares peligrosos en los que los monstruos son mucho más fuertes y mucho más listos, lo que hace que sean más difíciles de matar. Las mazmorras están dirigidas a grupos pequeños de no más de cinco jugadores y normalmente se tarda una media hora en explorarlas por completo. El botín que se obtiene en las mazmorras es de mayor calidad que lo que encontrarás en el exterior, pero normalmente no es tan valioso ni tan potente como el que se puede conseguir en las bandas.

Bandas

LAS BANDAS
Las bandas son parecidas a las mazmorras, pero suponen un reto aún mayor. Los monstruos son aún más duros, la zona a explorar es normalmente mucho más grande y se necesitan grupos mayores de jugadores para completarlas, normalmente 10 o 25. Debido al elevado nivel de dificultad, las bandas suelen llevar más tiempo que las mazmorras, pero las recompensas bien merecen el esfuerzo. Los objetos y artefactos más poderosos del juego se pueden encontrar en las bandas.

JcJ Abierto

El JcJ abierto puede surgir en cualquier lugar en elque se encuentren jugadores de facciones opuestas. Estas luchas normalmente comienzan como pequeños enfrentamientos uno contra uno, pero a veces este tipo de JcJ adquiere proporciones desmesuradas, especialmente si un grupo de jugadores organizado decide unirse a la refriega.

Campos De Batalla

Los campos de batalla son zonas JcJ en las que las dos facciones se enfrentan en una batalla constante alrededor de objetivos estratégicos específicos. Dos equipos se enfrentan entre sí y han de conseguir una serie de objetivos para ganar. Estos objetivos pueden ser simples (como capturar la bandera enemiga) o complejos (adentrarse en una fortaleza enemiga y asesinar al Comandante, por ejemplo). Puedes conseguir armas y armaduras muy poderosas al participar en estas batallas.

Las Arenas

Las Arenas ofrecen una experiencia JcJ ligeramente distinta. En este entorno más formal, equipos organizados de 2, 3 o 5 jugadores se enfrentan en una sangrienta competición para conseguir fama y gloria. Solo hay un objetivo: derrotar hasta al último miembro del equipo contrario. Los equipos de arena se clasifican en una escalera competitiva y pueden obtener equipo único que ofrece beneficios optimizados hacia el juego JcJ.

El Camino A Recorrer

World of Warcraft es un juego masivo de verdad. Entre el juego original, parches regulares para añadir contenido nuevo y cuatro expansiones completas (The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm y Mists of Pandaria) te esperan cientos de horas de contenido de juego. Hemos descrito las bases, pero solo hemos arañado la superficie de todo lo que World of Warcraft puede ofrecer.

Fin De Mi Guia espero que os sirva, para los iniciados y os guste. Un Cordial Saludo Crystalino.
7  WoWTales Server / Guía de profesiones / Guia De Mineria 1-450 Febrero 03, 2013, 10:42:46 pm
En esta guía podrás conocer el camino mas rápido para subir tu profesión de Minería desde el nivel 1 hasta el 525. Esperamos te sea de utilidad.

La guía incluye rutas en mapas para las mejores zonas donde picar filones. La Minería es una profesión de recolección y para mucha gente es una verdadera hacedora de oro.



La Minería combina bien con la Herrería, la Ingeniería y la Joyería.

Se mostrara un modo rápido de subir el nivel de Minería, pero por desgracia es una profesión en auge y requiere tiempo llegar hasta el nivel 450. Se tratar de catalogar las mejores zonas donde se encuentra el mayor numero de nodos en los cuales picar.

Se recomienda usar algún addon para las localizaciones de los nodos. El más conocido es el Gatherer, éste guardia la localización de las nodos ya picados y si lo complementamos con una base de datos nos dirá la localización de los nodos de la base de datos. Puedes ver la guía de este addon aquí.

1-65 Minas de cobre
65-125 Minas de Cobre, Estaño y plata
125-175 Minas de Hierro, Estaño y Oro
175-245 Minas de Mitril y Veraplata
245-300 Minas de Mitril, Torio y Torio enriquecido
300-325 Minas de Hierro vil
325-350 Minas de Hierro vil y Adamantita
350-400 Minas de Cobalto
400-450 Minas de Saronita
450-500 Minas de Obsidium
475-525 Minas de Elementium
500-525 Minas de Pirium

1-65

Primero, y como siempre, has de visitar a tu instructor en cualquier ciudad y aprender Aprendiz Minero.

Aquí tienes un listado de los instructores de Minería que puedes encontrar repartidos por todo el mundo.

Es recomendable usar el siguiente encantamiento Fórmula: encantar guantes: minería avanzada. Cuando alcances los niveles de picar Torio, este encantamiento te ahorrara mucho tiempo pudiendo picar Torio enriquecido.

Cuando tengas unas 30 menas de cobre, fúndelas y guárdalas, las necesitaras.

Menas de cobre

Durotar


Dung Morong


Básicamente puedes encontrar cobre en todas las zonas de inicio, no hay rutas definidas en esas zonas pero usando el Gatherer con la base de datos podrás ver claramente donde estar las minas.

65-125

Aprende en tu instructor de la ciudad Oficial Minero.

Menas de Estaño, Plata y Cobre

Esta es realmente una parte complicada, el Estaño es muy difícil de encontrar. No hay una zona donde solo encontrar Estaño, siempre hay Cobre o Hierro. Por lo general se convierten las menas de cobre y estaño en barras de bronce.

Esto debería darte para subir hasta el nivel 90-95

Al nivel 75 puedes aprender la barra de plata. Esto te ayudará a conseguir el nivel 125 de tu profesión. Tanto las menas de plata como las barras no se venden por mucho, salvo en servidores muy poblados en los cuales se llega a pagar mucho por ambos.

Mil Agujas


Montañas Crestagrana


125-175

Aprende en el instructor de tu ciudad la habilidad de Experto Minero.

Menas de Hierro, Estaño y Oro

A nivel 155 puedes aprender a hacer barras de oro. Comprando unas 30 menas de oro y fundiéndolas deberías subir al 175. Al igual puedes hacer con las menas de plata si no son caras. Y después vender en Subasta las barras.

Tierras Altas De Arathi


Mil Agujas


175-245

Menas de Mitril y Veraplata

Al nivel 230 podrás aprender a hacer barras de Veraplata, esto debería ayudarte a subir hasta el nivel 245. Cuando llegues al nivel 225 no olvides visitar a tu instructor.

color=yellow]Tierras Del Interior[/color]


Tanaris


245-300

Menas de Torio

Consigue 5 niveles picando minas de Torio, visita a tu entrenador y aprende a hacer barras de Torio. Deberías subir así hasta el nivel 270. Ahora tan sólo necesitas 5 puntos para picar las menas de Torio enriquecido, algo con solución usando el encantamiento mencionado al inicio de esta guía.

Sólo se recomienda ir a Cuna del Invierno a jugadores de nivel 65 o superior debido al nivel de las bestias. Si tienes un nivel inferior a 65 iras mejor en Tierras de la Peste del Este.

Cuna De Invierno


Silithus


Tierras De La Peste



300-325

Ve a visitar a tu instructor y aprende Maestro Minero.

Menas de Hierro vil

Peninsula Del Fuego Infernal


325-350

Menas de Adamantita

Nagrand


350-400

Ve a Rasganorte y aprende la habilidad de Gran Maestro Minero.

Menas de Cobalto

Tundra Boreal


400-450

Menas de Saronita

Cuenca De Sholazar


Bueno, aquí se acaba mi guía, espero que os sirva de algo y ya vendré con mas guías Un Cordial Saludo Crystalino.

8  WoWTales Server / Dudas y preguntas / Re: pregunta sobre un campamento horda que no da reputacion. Febrero 03, 2013, 09:56:08 am
Ocasionalmente puede ser algún tipo de bug o también puede ser que explicita mente esa zona no reparta reputación a la hora de realizar misiones.
9  WoWTales Server / Guía de Mazmorras / Guia ICC 25 Heroica Febrero 01, 2013, 08:33:03 pm
Buenas, os traigo una pequeña guia sobre ICC 25 Heroica , espero que os sirva y os guste.

Encuentros




Lord Tuétano (Ver guía del Modo Heróico) - Un enorme guarda de hueso, líder de las defensas de la Ciudadela de Corona de Hielo.
Lady Susurramuerte (Ver guía del Modo Heróico) - Una Lich, Supervisora Suprema del Culto de los Malditos.
Batalla naval (Ver guía del Modo Heróico)- Un encuentro único con cañones, catapultas cohetes en el que combatirás a bordo de las naves voladoras de cada facción. La alianza viajará a bordo del Rompecielos bajo las órdenes de Muradín Barbabronce y la Horda a bordo del Martillo de Orgrim bajo las órdenes del Alto Señor Colmillosauro. Ambas facciones combatirán por el control de la Muralla de las Calaveras.
Libramorte Colmillosaurio (Ver guía del Modo Heróico) - El más poderoso Caballero de la Muerte del Rey Exánime nos aguarda defendiendo la parte superior de la ciudadela.
Panzachancro (Ver guía del Modo Heróico) - Un nuevo tipo de abominación en los Talleres de la Peste que debe morir antes de poder acceder a su creador, el Profesor Putricidio. Panzachancro utiliza habilidades basadas en el añublo.
Carapútrea (Ver guía del Modo Heróico) - Otro nuevo tipo de abominación en los Talleres de la Peste que debe morir antes de poder acceder a su creador, el Profesor Putricidio. Carapútrea utiliza habilidades basadas en los mocos.
Profesor Putricidio (Ver guía del Modo Heróico) - Es el creador de las anteriores abominaciones que lo protegen.
Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar (Ver guía del Modo Heróico) - Príncipes caidos de los San'layn resucitados por el Rey Exánime. Son los encargados de supervisar las actividades de la plaga por todo Azeroth. Los jugadores los vieron en Tundra Boreal, Ahn'kahet y Fortaleza de Utgarde.
Reina Lana'thel (Ver guía del Modo Heróico) - La reina de los San'layn, los elfos sangrientos vampíricos.
Valithria Caminasueños (Ver guía del Modo Heróico) - Un dragón del vuelo verde capturado por la plaga para sus oscuros experimentos. En elos intentan copiar la Pesadilla.
Sindragosa (Ver guía del Modo Heróico) - Reina de las Vermis de Escarcha.
El Rey Exánime
Cada encuentro se puede librar en modo normal o heróico que pueden ser activados individualmente a través de una nueva característica de la interfaz para alternar fácilmente los modos de dificultad. Mientras el Coliseo de la Cruzada tenía 4 períodos de banda distintos (10 normal, 10 heroico, 25 normal y 25 heroico), la Ciudadela de Corona de Hielo tendrá sólo 2 donde cada jefe se puede poner en modoo difícil.

Las recompensas empiezan con un nivel de objeto de 251 en modo normal de 10 jugadores, pasan a 264 en el modo heróico y el de 25 jugadores y acaban en nivel 277 en el modo heróico para 25 jugadores.



Escalofrió Del Trono

En la banda de Corona de Hielo, los jugadores tendrán que lidiar con Escalofrío del Trono un efecto negativo que reducirá la Esquiva en un 20%. Imaginemos un Druida con un 40% de Esquiva, al entrar en la mazmorra tendrá sólo un 20%. La intención de Blizzard con respecto a este efecto es paliar los grandes números de Esquiva que están consiguiendo los tanques debido al equipo. Hacerlos que peguen aun mas fuerte sería peligroso ya que, en el momento en que dejas de esquivar, el tanque podría morir de un sólo golpe.

Veredicto Cinéreo

El Veredicto Cinéreo es el nombre de la alianza entre la Cruzada Argenta, liderada por el Alto Señor Tirion Vadin y los Caballeros de la Espada del Ébano, lideradas por el Alto Señor Darion Mograine.
Parecido a la Ofensiva del Sol Devastado contra Kael'Thas, el Veredicto Cinéreo es una combinación de fuerzas para un propósito común: El asalto final contra la Plaga en la Ciudadela de Corona de Hielo y la derrota del Rey Exánime.

"Tirion Vadín y la Cruzada Argenta han establecido una alianza con Darion Mograine y los Caballeros de la Espada de Ébano para formar el Veredicto Cinéreo. Los combatientes más fuertes de esta coalición liderarán el asalto contra la ciudadela junto a los campeones de la Alianza y de la Horda. "

Al acabar con los esbirros de la plaga en Corona de Hielo: El Trono Helado, iremos consiguiendo cada vez más y más reputación con esta facción.


Patrones obtenidos con la reputaciòn

Placas

Venerado

Pilares de poder (Tanque) - 12 x [Barra de Acero de Titanes] 20 x [Tierra eterna] 8 x [Saronita primordial]
Quijotes de muerte dolorosa (DPS) - 12 x [Barra de Acero de Titanes] 20 x [Sombra Eterna] 8 x [Saronita primordial]
Quijotes de acero puro (Healer) - 12 x [Barra de Acero de Titanes] 20 x [Aire eterno] 8 x [Saronita primordial]

Honorable

Botas de agitación regia (Tanque) - 8 x [Barra de Acero de Titanes] 12 x [Tierra eterna] 5 x [Saronita primordial]
Crujehuesos de hielo infernal (DPS) - 8 x [Barra de Acero de Titanes] 6 x [Fuego eterno] 6 x [Agua eterna] 5 x [Saronita primordial]
Protectores de la vida (Healer) - 8 x [Barra de Acero de Titanes] 12 x [Tierra eterna] 5 x [Saronita primordial]

Mallas

Venerado

Musleras partehueso dracónicas (DPS) - 20 x [Escama de dragón helada] 8 x [Pelaje ártico] 16 x [Tierra eterna] 8 x [Saronita primordial]
Leotardos imbuidos de relámpago (DPS Hechizos/Heal) - 20 x [Escama de dragón helada] 8 x [Pelaje ártico] 16 x [Aire eterno] 8 x [Saronita primordial]

Honorable

Botines de firmeza de roca (DPS) - 12 x [Escama de dragón helada] 8 x [Pelaje ártico] 10 x [Tierra eterna] 5 x [Saronita primordial]
Botas de alma terrestre (DPS Hechizos/Heal) - 12 x [Escama de dragón helada] 5 x [Pelaje ártico] 10 x [Aire eterno] 5 x [Saronita primordial]


Cuero

Venerado

Leotardos natoespada (DPS) - 20 x [Quitina nerubiana] 8 x [Pelaje ártico] 16 x [Sombra Eterna] 8 x [Saronita primordial]
Ataduras de naturaleza desatada (DPS Hechizos/Heal) - 20 x [Escama de jormungar] 8 x [Pelaje ártico] 16 x [Vida eterna] 8 x [Saronita primordial]

Honorable

Escarpines de muerte inminente (DPS) - 12 x [Quitina nerubiana] 8 x [Pelaje ártico] 10 x [Sombra Eterna] 5 x [Saronita primordial]
Botas Cenarión benditas (DPS Hechizos/Heal) - 12 x [Escama de jormungar] 5 x [Pelaje ártico] 10 x [Vida eterna] 5 x [Saronita primordial]


Tela

Venerado

Leotardos de tejido de muerte (DPS Hechizos) - 10 x [Tejido de hechizos] 10 x [Tejido de ébano] 8 x [Saronita primordial]
Leotardos de tejido de luz (DPS Hechizos/Heal) - 20 x [Velo lunar] 8 x [Saronita primordial]

Honorable

Botas de Escarcha letal (DPS Hechizos) - 6 x [Tejido de hechizos] 6 x [Tejido de ébano] 5 x [Saronita primordial]
Sandalias de Consagración (DPS Hechizos/Healer) - 10 x [Velo lunar] 5 x [Saronita primordial]


Mapas















Sindragosa



Sindragosa es un encuentro bastante curioso para los healers, en el que tendremos que curar muchísimo a la banda y también al tanque, aunque en ocasiones no podremos  hacerlo ¡tanto como queramos!

Composición de banda:

2 tanques (es muy recomendable que lleven equipo de resistencia a escarcha, hasta 314 puntos. Si uno de ellos es un CdlM, no necesitará este equipo porque podrá  usar el Caparazón Antimagia para amortiguar el daño de escarcha)
6-8 sanadores
El combate tiene dos fases diferenciadas, y varias interfases o fases aéreas más que se suceden durante la primera de ellas.

Sindragosa, como buena dragona, mete coletazos y zarpazos, por lo que toda la banda deberá estar por su lateral  y nunca en su cola o cara (salvo el tanque, claro)

Fases 1 y 2: tienen en común las siguientes fuentes de daño

Aura de Escarcha: Este daño pasivo será constante a lo largo de todo el encuentro (salvo en las fases aéreas)
Escalofrío Penetrante: Los ataques cuerpo a cuerpo tienen una posibilidad de hacer que el atacante gane el debuff Helado hasta los huesos, que le hace daño de escarcha. El efecto es acumulable. Los melés con armas rápidas, como pícaros, ganarán muchos debuffs más rápidamente que los que tienen armas lentas. Los healers deberemos estar atentos a aquellos suicidas que cojan demasiadas cargas (aunque es su responsabilidad no sobrepasarse y eliminar los debuffs si pueden con sus propias habilidades, por ejemplo los pícaros con la Capa de las Sombras). El máximo número de cargas que podrán tener es 8, salvo pícaros que podrán tener hasta 12 si tienen la Capa disponible.
Magia Desencadenada: Este es el debuff que afecta a los casters (sanadores y dps).  Lo ganarán 3 sanadores y 3 dps simultáneamente. Magia Desencadenada hace que cada vez que uses una habilidad que gasta maná, ganes Inestabilidad, que 5 segundos después de tu último casteo, explotará haciendo daño arcano en cantidad proporcional al número de cargas que tenías. En modo heroico, no sólo te haces daño a ti mismo, si no que a TODOS los que te rodean. Es importantísimo estar atentos al momento en que se coloca Magia Desencadenada para dejar de castear al momento. Si ganamos una carga, deberemos irnos lejos del resto de la banda para evitar hacerles daño cuando explote. Esto es especialmente importante en fase 2.
Frío Virulento: Es una explosión de daño de escarcha que Sindragosa utiliza unos segundos después de atraernos a todos a rango cuerpo a cuerpo con la habilidad Agarre Helado. Para salir corriendo rápido y que el Frío Virulento no nos mate, tenemos dos opciones: si estamos mirando hacia el jefe, tendremos que girar la cámara rápidamente (con el ratón siempre o si no seréis demasiado lentos) para no perder el tiempo; o bien, si esto nos cuesta, los healers recordad que podéis curar de espaldas (salvo disciplinas con penitencia), y os evitaréis el peligro de no ser capaces de girar a tiempo para salir del área. El daño de Frío Virulento supone una muerte segura. Aprended donde termina el área de efecto de esta habilidad, para dejar de correr en cuanto estéis fuera de su rango y seguir curando al tanque y raid que seguirán recibiendo daño. Para ayudar a toda la banda a salir rápido del área de efecto del Frío Virulento, los cazadores pueden activar el Aspecto de la Manada durante unos segundos. Puede ocurrir, asimismo, que tengamos alguna carga de Inestabilidad y justo nos haga el Agarre Helado: para evitar explotar en medio de la banda, el truco sería lanzar un hechizo instantáneo para prolongar su duración hasta que podamos estar lejos de nuestros compañeros.
Aliento de Escarcha: Además de hacer daño físico más que considerable, Sindragosa escupe un aliento de hielo que hará mucho daño al tanque (por ello es necesaria la resistencia a escarcha o uso de habilidades defensivas) y que además le ralentiza (necesitará Mano de Libertad en la fase de transición para poder moverse con normalidad) y reduce su velocidad de ataque (ojo a la amenaza, ya que el tanque generará menos).
Durante la fase 1, cada cierto tiempo se alterna la interfase o fase aérea. Sindragosa levanta el vuelo y selecciona a 6 jugadores aleatorios, que reciben una flecha roja sobre su cabeza. Pasados unos segundos la dragona les lanzará un rayo helado que les convertirá en un cubito de hielo durante un cierto tiempo. El cubito les hace bastante daño, así que tienen que tener curas preventivas y escudos. También hace daño si alguien está cerca de ellos cuando aparecen, así que deben estar separados entre sí y nadie debe permanecer cerca hasta que aparezcan para evitar crear más cubos de los 6 iniciales.

Durante la fase aérea, Sindragosa lanzará unas Bombas de Escarcha http://es.wowhead.com/spell=71053 por la sala. Para evitar la muerte segura que supone estar expuestos a su daño, toda la banda ha de esconderse detrás de los cubitos de hielo que son nuestros compañeros. Hará cuatro explosiones, y mientras tanto la banda tiene que ir haciendo daño a los cubitos con cuidado para que se rompan justo después de la cuarta explosión. No podemos tardar mucho en liberar a nuestros compañeros ya que después de la cuarta explosión comienzan a asfixiarse dentro de los cubos.

La fase aérea se intercala cada minuto y medio con la fase 1.

Al 35%, Sindragosa entra en fase 2. Las habilidades que utiliza son iguales a las de la fase 1, con los siguientes añadidos:

Sacudida Mística: Este debuff se gana al estar en línea de visión con Sindragosa. Incrementa el daño mágico recibido un 10% por cada carga que tengamos. Y, como las habilidades peligrosas en este encuentro son todas mágicas (Aura de Escarcha, Helado hasta los huesos, Inestabilidad, Aliento de Escarcha…) el daño que hacen aumentará muchísimo durante esta fase si alcanzamos demasiados debuffs. Intentaremos no tener nunca más de unas 6 o 7 cargas.
Tumba de hielo: En esta fase Sindragosa también marcará a un jugador para recibir una tumba de hielo. Éste jugador se apartará de la banda hasta que aparezca el cubito, que lo usará de escudo para dejar de recibir cargas de Sacudida Mística y resetearlas.
La complicación durante esta fase es que siempre habrá 3 sanadores que no podrán curar. Los restantes healers tienen que estar atentos a sustituir a los compañeros que tengan Magia Desencadenada para suplir sus curas en tanques (muy importante) o en la banda.
Predomina el daño de escarcha en este encuentro, así que será obligatoria una Aura o un Tótem de resistencia.

Paladines: Como siempre, curaréis al tanque colocando la Señal de la Luz en él y curando directamente a la banda. Se aprovechará mucho el glifo de Luz Sagrada porque la banda estará junta. Durante la fase 1, podéis gastar el maná  a placer, ya que durante la fase de vuelo podéis aprovechar para usar la Súplica Divina e incluso pegar a melé a los cubos para regenerar vuestro maná. Algún paladín de la banda deberá sentenciar luz para ganar esas curas pasivas.

El uso de la Señal de la Luz en fase 2 tiene dos opciones. Podéis colocar la Señal en uno de los tanques e ir curando a la raid directamente, y cuando cambie el tanque, pasar a curarle con curas directas (cambiar la Señal cada vez que cambie el tanque no es recomendable por el alto gasto de maná  que supone). O bien, podéis poner la Señal en vosotros mismos y curar al tanque que toque, ya que así además tendréis más margen de supervivencia si tenéis que estar cierto tiempo sin eliminar los debuffs de Sacudida Mística.

En el primer caso anterior, tened cuidado al utilizar la Señal de la Luz, pues si estáis curando directamente a alguien que está detrás de un cubito, las curas de la Señal no llegarán al tanque. Tendréis que curar a alguien que esté en línea de visión con el tanque para que las curas de la Señal le lleguen correctamente
Chamanes: En principio, curaréis a la banda con Cadenas de Sanación. El Tótem Corriente de Sanación es bastante útil en este caso ya que estaremos apoyando las curas de nuestro grupo pasivamente. Tenéis que suplir a los paladines con las curas de tanques si ellos tienen Magia Desencadenada, momento en que aprovecharéis la celeridad de Maremotos y el bono de 4 piezas de T10 para usar la Ola de Sanación. El Escudo de Tierra, siempre en algún tanque.
Druidas: Vuestra misión principal es mantener todas las curas sobre el tiempo posibles en cuantos miembros de la raid podáis. Rejuvenecimiento y Crecimiento salvaje principalmente, y apoyando sobre los tanques (sobre todo en fase 2).
Sacerdotes: Estaréis con la banda, a base de curas directas o escudos, y sustituiréis a los paladines si tienen Magia Desencadenada. El Rezo de Alivio será  muy útil ya que estará rebotando continuamente en toda la banda.
En momentos de apuro, usad vuestras habilidades de emergencia, como el Himno de Esperanza, Tranquilidad o Sacrificio Divino.

Es muy importante que todos los sanadores sepan quiénes de sus compañeros pueden curar o no cada vez que ponga el debuff de Magia Desencadenada, para suplirle adecuadamente. Antes del encuentro, se puede establecer una lista de prioridad, del tipo: si el paladín no puede curar, le sustituye un sacerdote, luego un chamán… etc. En fase 2 esto es más importante si cabe, ya que el daño será muy alto en banda y tanques.

Durante la fase 2, para deshacerse de las cargas de Sacudida Mística, tenemos que colocarnos detrás de las Tumbas de Hielo. El problema de los sanadores es que podemos perder de vista al tanque principal según la posición relativa de ambos. Para solucionar esto, algunos sanadores deben quedarse fuera de las Tumbas y seguir curándole. Por supuesto, los sanadores que tengan Magia Desencadenada estarán siempre detrás de los cubos y no curarán nada. El resto de la banda irá a la parte trasera del cubo para resetear las cargas y seguirá pegando; en general nunca deberemos tener más de 6-7 cargas ya que empezaremos a recibir ticks de daño de escarcha del aura ambiental demasiado altos. Los encargados de romper los cubos deben tener cuidado con permitir llegar al tanque de turno a tiempo para deshacerse de sus cargas (el Aliento de Escarcha con un alto número de cargas es mortal).

En este jefe es muy importante estar atento de los propios debuffs. Para controlarlos pueden usarse addons que permitan aumentar su tamaño y cambiar su posición (Satrina Buff Frames por ejemplo) u otros que nos avisen de forma más clara cuando tenemos, por ejemplo, Magia Desencadenada (Power Auras Classic).

Puede parecer caótica, pero debéis mantener la calma durante la última fase y seguir haciendo el  jefe como en la anterior, pues las habilidades son prácticamente las mismas, aunque el daño es mayor.


Valithria Caminasueños



Habiendo superado ambas dificultades en varias ocasiones, intentaré hacer un repaso de cada boss, para intentar aportar un poco de luz a aquellos que siguen teniendo problemas para avanzar, en lo concerniente a las curas de cada encuentro.

El encuentro contra Valithria es peculiar, dado que no tenemos que matar al jefe, ¡si no que curarle!

Composición de banda:

2 tanques
5 – 7 healers
En este encuentro los healers de la banda tendremos que curar Valithria, una dragona verde, mientras que los tanques y dps lidian con unos monstruos que salen de ambos lados de la sala.

Para curar a Valithria, contaremos con la ayuda de unos beneficios que aumentan nuestra sanación. Cada cierto tiempo aparecerán unos portales que nos permitirán entrar en el Sueño Esmeralda. En modo heroico, son de color rojo. Allí encontraremos unas nubes rojas flotando a considerable altura que al pasar por encima de ellas explotarán, colocándonos un efecto que aumenta nuestra sanación y regeneración de maná, y que, en modo heroico, además nos hace daño. La estrategia consiste en conseguir el mayor número de cargas de este efecto posible.

En cuanto aparezcan los portales en la sala, los healers designados se colocarán al lado, esperando a que se pueda entrar por ellos. Dentro estaremos unos 15 segundos, durante los cuales cogeremos tantas nubes como sea posible. El efecto de las nubes se llama Pesadillas Retorcidas, se acumula y tiene una duración de 40 segundos. Es importantísimo coger una nube en cuanto se entre al Sueño Esmeralda, para no perder las cargas del efecto Y también es importante coger una nube justo antes de salir, para que la duración de Pesadillas Retorcidas nos alcance hasta la siguiente entrada al Sueño Esmeralda, que será aproximadamente unos 30 segundos después.

Pesadillas retorcidas también hace daño, y más cuantas más cargas tenemos. ¡No olvidéis curaros a vosotros mismos los sanadores que entráis al Sueño Esmeralda!

Muchos healers tienen problemas con el movimiento en el espacio tridimensional; la forma de moverse es como si estuvieses nadando. También hay algunas nubes que parece que se resisten a explotar al paso de los jugadores; un pequeño truco es quedarse parado un momento justo encima hasta que la nube explote por sí sola.

El Aura de Cruzado de los paladines nos afecta dentro del Sueño Esmeralda (al igual que la Maestría en Auras), así que algún paladín que entre debería llevarla. Si un brujo lleva el Glifo de Aliento Inagotable también afectará el aumento de velocidad.

El efecto de Pesadillas Retorcidas de una misma nube puede ser ganado por varios jugadores a la vez. Algunas hermandades reparten las zonas del Sueño Esmeralda para que cada healer tenga una zona reservada, mientras que otros agrupan a los jugadores que entran para que vayan cogiendo las nubes por grupo.

El número de healers que entran es variable y dependerá de cómo vaya el dps contra los monstruos. Un buen número de healers sería 3, aunque puede hacerse con 2 o incluso con 1.

Las habilidades de los monstruos que debemos tener en cuenta los healers son las siguientes:

Archimago resucitado
Salva de descarga de Escarcha: Hace daño en área y ralentiza a todos los que alcanza. Si los healers que van a entrar al Sueño Esmeralda están ralentizados, habrá que disiparles esta magia para que puedan coger bien las nubes. En modo heroico, esta habilidad también drena maná, así que deberemos intentar interrumpirla.
Vacío de Maná: Coloca un agujero en el suelo que absorbe maná si permanecemos encima de él. Hay que salir rápido, sobre todo los healers que se queden fuera curando a la raid.
Esqueleto llameante: La habilidad más problemática es Poner Residuo, un área de fuego que hace bastante daño a la raid. Para evitarla, el add debe morir antes de que se ponga a lanzarla.
Silenciador: Son unos pequeños esqueletos que se dirigen a Valithria, a la que colocan un efecto negativo, Supresión, que reduce la sanación recibida. Deberán ser eliminados rápidamente para que los healers puedan sanar a Valithria sin impedimentos.
Zombi Virulento
Corrosión: Cuando pega a alguien, coloca este efecto que reduce la armadura y hace daño de naturaleza.
Ráfaga de Ácido: Al morir, explota haciendo daño a su alrededor. Es recomendable apartarse cuando esto ocurra
Abominación glotona: Lanza Pulverizador de Tripas que aumenta el daño recibido un 25%. Es una enfermedad que debe ser eliminada lo antes posible. Al morir, de su cadáver salen Gusanos de Podredumbre, que hacen bastante daño y aplican Putrefacción de Carne a sus objetivos.
Paladines y chamanes serán los healers ideales para entrar al Sueño Esmeralda, ya que disponen de las curas más grandes y rápidas. Los sacerdotes no son muy recomendables, y los druidas pueden hacerlo de forma aceptable.

Paladines: Pondréis Señal de la Luz a Valithria y curaréis con Luz Sagrada. Si la banda no necesita apoyo (que puede que en algún momento puntual sea necesario), os pondréis al lado del jefe y os curaréis a vosotros mismos con Luz Sagrada. De este modo, Valithria estará recibiendo curas de la Señal y del Glifo de Luz Sagrada. Recordad mantener el bufo de Sentencias del Puro en todo momento, juzgando a algún monstruo cercano. Usad Cólera Vengativa e Iluminación Divina (si tenéis 2 piezas de T10), especialmente al final del combate, cuando tengáis muchas cargas de Pesadillas Retorcidas. La Imposición de Manos la dejaréis también para este momento.
Chamanes: Seguiréis una rotación de Mareas Vivas y Ola de Sanación. Mareas Vivas os dará celeridad en vuestros dos siguientes hechizos (y si tenéis dos piezas de T10, el primero tendrá un tiempo de lanzamiento aún mucho menor). El talento Despertar Ancestral hará que por cada cura crítica salte automáticamente otra de un 30% de la sanación inicial. Al 80% aproximadamente, usaréis Heroísmo o Ansia de Sangre, momento en que aprovecharéis para utilizar Fuerza de las Mareas. Recordad usad el Tótem de Marea de Maná para vuestros compañeros que están fuera, que puede que lo necesiten.
Druidas: En general, estaréis destinados a curar a la banda que está fuera del Sueño Esmeralda. No obstante, cada vez que dispongáis de un momento, deberéis curar igualmente a Valithria. Utilizad para ello, Flor de Vida, Rejuvenecimiento, Recrecimiento, y Nutrir (con su correspondiente glifo si vais a tener que entrar al Sueño Esmeralda) hasta que se terminen los anteriores, con Alivio Presto cada vez que esté disponible. Si vais a entrar al Sueño Esmeralda, recordad dejar todas vuestras curas antes de coger el portal.
Sacerdotes: Normalmente no entraréis dentro del Sueño Esmeralda, ya que vuestras mayores curas son muy lentas. Os quedaréis fuera curando a la banda y apoyando en Valithria. Estaréis, asimismo, pendientes de los efectos mágicos y enfermedades en la banda.
Sagrado: Usaréis el Glifo de Espíritu Guardián y lanzaréis dicha habilidad cada vez que la tengáis disponible para aumentar la sanación recibida. Debido a su tiempo de reutilización interno, podréis usarlo una de cada dos veces que salgan los compañeros del Sueño Esmeralda.
Disciplina: Usaréis Infusión de Poder en alguno de los compañeros que entran al Sueño Esmeralda, para aumentar su sanación. No la utilicéis a la vez que Heroismo/Ansia de Sangre ya que los efectos de celeridad son excluyentes.
El Himno Divino también aumenta la sanación recibida.
Los magos de la banda deberán usar Amplificar Magia sobre Valithria para aumentar la sanación recibida, y los pícaros deberán ayudar con vendas


Reina De Sangre




Composición de banda:

2 tanques
5-6 healers
Es un encuentro que consta de dos fases, bastante divertido, donde los healers podremos sacar a relucir nuestro más alto HPS.

Durante la primera fase, toda la banda está sufriendo de forma constante daño de sombra, gracias a Embozo de Pena. Además, la Reina lanza aleatoriamente a la banda Descarga de Sangre Crepuscular, que hará daño al objetivo y a los jugadores que le rodeen en un radio de 6 m. Hay que evitar este daño extra colocándose muy repartidos por la sala.

Necesitamos dos tanques en este encuentro ya que la Reina aplica el efecto de Espejo de Sangre en el jugador más cercano al tanque principal (que obviamente habrá que procurar que sea el tanque secundario). Además, el tanque secundario estará recibiendo daño de Tajo Delirante.

Cada cierto tiempo, la Reina aplica Pacto de los Caídos Oscuros en tres jugadores aleatorios. Recibirán daño y tienen que juntarse en un punto predeterminado para que dicho efecto desaparezca. Es importante en este caso la rapidez de reacción de los afectados.

También colocará  Sombras Enjambradoras sobre un jugador, al cual le aparecerán unas llamas moradas en los pies y deberá correr alrededor de la sala y lejos de la gente hasta que el efecto se termine, dejando un rastro de llamas a su paso.

La peculiaridad de este encuentro es que la Reina lanza Mordedura Vampírica sobre un jugador (normalmente un dps), que ganará la Esencia de la Reina de Sangre, incrementando su daño y sanándose por una parte del daño realizado. 60 segundos después de ser mordido, el jugador ganará Sed de Sangre incontrolable y deberá a su vez morder a otro compañero antes de 15 segundos si no quiere terminar embelesado por Frenesí Incontrolable. Si esto llega a ocurrir, se perderá mucho daño pues el número de compañeros mordidos será mucho menor con el paso del tiempo, y además el afectado estará haciendo daño a la banda.

2 minutos después del inicio del combate, y 1 minuto y medio después, la Reina entra en la segunda fase. Lanza un miedo en área a todos los jugadores y Remolino de Descarga de Sangre sobre la banda. Para evitarla toda la banda tiene que estar muy separada entre sí. Es muy importante la supervivencia durante esta fase, así que todas las clases que dispongan de habillidades de reducción de daño deben usarlas en este momento.

Paladines: Normalmente estaréis destinados a curar a los dos tanques. En modo heroico el daño es bastante alto, así que estad muy atentos y no escatiméis en curas. Algún paladín de la banda tendrá que sellar con Luz, esas curas pasivas se notan mucho. En la segunda transición a fase 2, cuando lance el miedo en área, es recomendable aprovechar el Sacrificio Divino y Protección Divina para amortiguar daño en vuestra party.
Chamanes: Cadenas de Sanación en toda la banda. Vigilad que no estén demasiado separados vuestros objetivos entre sí para maximizar la efectividad (por supuesto, a melé seréis más efectivos). Cuando el jefe lance Pacto de los Caídos Oscuros, lanzad Cadenas sobre los tres afectados ya que se juntarán y les subiréis la vida a todos ellos. Usad vuestro Tótem de Tremor para reducir la duración del miedo en el inicio de la fase 2.
Druidas: Rejuvenecimiento y Crecimiento salvaje en cuantos miembros de la banda podáis. Aprovechad el Alivio Presto en compañeros que sufran bajones bruscos de vida. Tranquilidad será muy útil en la fase 2.
Sacerdotes sagrado: Renovar – Círculo de Sanación – Rezo de Alivio – Sanación relámpago instantánea a discreción. Al igual que los chamanes, cuando haya tres compañeros afectados por el Pacto, usad Círculo de Sanación y Rezo de Alivio en ellos.
Sacerdotes disciplina: no es el encuentro ideal para ellos dado el tipo de daño constante que hay (los escudos se rompen en seguida y puede que no podáis renovarlos antes de que se termine Alma Debilitada). No obstante, poner escudos en toda la banda amortigua muchísimo daño.
Los sacerdotes (también los dps) usaréis Resguardo de Miedo en vosotros mismos y cuando la Reina lance el miedo en área, usaréis un Disipación en Masa para eliminarlo de vuestros compañeros.

Durante la fase 2, y sobre todo en la primera vez que ocurra, la prioridad de todos los healers son los compañeros que estén mordidos. Hay que evitar que mueran ya que perder a un vampiro al inicio del combate supone una pérdida de dps altísima (el número de vampiros crece exponencialmente y perder a uno de ellos implica bajar el dps de la banda una barbaridad). Toda la banda ha de separarse en cuanto se termine el miedo para evitar compartir el daño con los compañeros.

La peculiaridad del modo heroico es que cuantos más compañeros hay convertidos en vampiros, más daño hace Embozo de Pena. La parte buena es que sólo sufrirá este alto daño una pequeña parte de la banda, ya que los jugadores mordidos se autosanarán en gran parte al hacer daño. Así que al final del combate, no descuidéis la vida de los compañeros no mordidos.


Concilio De Principes De Sangre



Composición de raid

Tanques: 3
Healers: 5-6
En este combate no tendremos un solo jefe, si no que tres. Se tratan de tres príncipes de sangre llamados Valanar, Taldaram y Keleseth, que comparten la vida entre ellos.

Cada cierto tiempo, un Orbe Caído Oscuro escoge a uno de los tres príncipes (comenzando por Valanar) que gana Invocación de Sangre, y hace que sea el único que pueda recibir daño, a la vez que sus habilidades pasan a ser más poderosas.

Valanar: Hace daño físico o cinético
Bomba cinética: Valanar invoca una bomba que flota en el aire y va cayendo. Hay que pegarle para que nunca toque el suelo, ya que si esto ocurre explotará haciendo muchísimo daño y empujando a toda la banda. Nunca debe tocar el suelo para evitar este daño.
Vórtice de choque: El jefe invoca un vórtice de daño físico, con aspecto de un remolino blanco, que nos hará daño y empujará si permanecemos cerca de él.
Cuando Valanar tiene Invocación de Sangre, pasa a lanzar Vórtice de Choque Potenciado. En este caso, toda la raid debe permanecer a más de 13 metros entre sí. En caso contrario, saldremos volando por los aires y recibiremos bastante daño. Por tanto, toda la raid tiene que permanecer muy alejada entre sí cuando Valanar está bajo los efectos de Invocación de Sangre (en el resto del combate puede acercarse).
Taldaram: Hace daño de fuego
Chispas Relumbrantes: lanza un cono de daño de fuego que dejará un efecto en la raid que les hará daño y ralentizará. Suele estar aplicado en la melé y debe ser dispeleado (preferentemente un sacerdote con Disipación en Masa).
Crear llama: Taldaram invoca una Bola de Llamas que perseguirá a un jugador y explotará al llegar, haciéndole daño de Llamas.
Crear Llama Potenciada: Cuando está bajo los efectos de la Invocación de Sangre, la Bola de Llamas hace más daño. Esta Bola va perdiendo fuerza al pasar por encima de otros miembros de la raid, descargándose gracias a Centella Potenciada. Es importante descargarla para que al llegar a su objetivo tenga menos fuerza y le haga menos daño, ya que en caso de estar potenciada el daño es altísimo. El jugador perseguido ha de correr al fondo de la sala y tendremos que curarle.
Keleseth: Hace daño de sombras
Núcleo oscuro: Keleseth invoca estas bolas, que han de ser recogidas por el correspondiente tanque para ganar Resonancia de las Sombras, que hará que reciba menos daño de sombras posteriormente.
Lanza de las Sombras: Bolas de sombra que lanza al tanque
Cuando Keleseth esté bajo los efectos de Invocación de Sangre, lanzará Lanza de las Sombras Potenciada, que hará muchísimo daño al tanque. Éste tiene que tener suficientes Núcleos Oscuros que aumenten su resistencia a las sombras, para evitar que la Lanza Potenciada le mate.
La particularidad del modo heroico, además del daño aumentado, es que cada vez que nos movamos en la sala ganaremos un efecto llamado Prisión de las Sombras. Irá ganando cargas cada vez que nos movamos (lo siento por los arbolitos que ya no podrán curar y saltar a la vez) y hace daño al moverse. Deberemos permanecer quietos para evitar el daño y esperar a que se vayan las cargas si es necesario.

Paladines: Como es usual, estaréis encargados de curar a los tanques. Los tanques de Taldaram y Valanar estarán recibiendo un daño importante, así que curaréis a uno con Señal de la Luz en otro. Si sois dos paladines, cruzar las Señales en estos dos tanques. El daño será más alto en el tanque que tenga al jefe Potenciado, así que atentos. Buscad una ubicación en la sala que os permita no tener que moveros demasiado con los Vórtices. Dado que hay tanto daño de sombras como de fuego, los paladines de raid tendréis que coordinaros para tener ambas resistencias.
Chamanes: Podéis encargaros de curar al tercer tanque, de Keleseth, que no tendrá un daño demasiado alto si está cogiendo los Núcleos correctamente, con Escudo de Tierra y Ola de Sanación Inferior u Ola de Sanación. Igualmente, apoyad en raid con cadenas (sobre todo melé cuando tenga el debuff de Chispas Relumbrantes y cuando se tengan que mover para cambiar de objetivo).
Druidas: Colocad HoT's en los tanques y levantad el daño ocasional en raid, especialmente atentos en melé.
Sacedotes Sagrado: Levantad la raid. Sobre todo seréis útiles si hay daño masivo de alguna de las habilidades de los jefes, para curarlo rápidamente con Círculo de Sanación y Rezo de Sanación.
Sacerdotes Disciplina: Muy atentos a lanzar Disipación en Masa (tenéis el tiempo de lanzamiento reducido) sobre la raid cuando reciba Chispas Relumbrantes. Escudos en raid si los tanques van bien. También puede ser el sanador encargado del tanque de Keleseth.
Todos los healers deberán estar atentos al tanque que tenga cogido al jefe que esté potenciado, ya que recibirá más daño. De igual forma, el objetivo de la Bola de Llamas ha de ser curado y si la Bola no ha sido bien descargada, no dudéis en usar alguna habilidad defensiva sobre dicho jugador

La colocación en la sala puede ser un problema en el caso de los Vórtices de Choque Potenciados, así que buscad una ubicación de la cual no os tengáis que mover demasiado (especialmente paladines). Podéis hablarlo con la raid, para que sean los dps los que se tengan que mover y no los sanadores. No caigáis en la tentación de iros solos a una esquina de la sala, pues en caso de necesitar curas de otro compañero estaréis fuera de rango, y será especialmente peligroso si una Bola de Llamas Potenciada os persigue. Si lo tenéis que hacer o si salís empujados por algún Vórtice, avisad a vuestros compañeros para que os suplan de ser necesario.

El sanador encargado de curar al tanque de Keleseth (daño de sombras) ha de estar al tanto de sus movimientos por la sala. Tendrá que estar recolectando Núcleos Oscuros y puede que en ocasiones se aleje demasiado. Poneos de acuerdo con él si tiene que moverse mucho, para que os avise y poder seguirle o que os echen una mano los compañeros con las curas.

Profesor Putricidio



Composición de raid:

3 tanques
5-6 healers
Encuentro

Este encuentro tiene 3 fases, dos de las cuales son muy similares. La particularidad es que uno de nuestros tanques (generalmente) se encargará de controlar una Abominación (ojo, es una enfermedad que NO debe ser eliminada) que nos ayudará con ciertas habilidades especiales durante el encuentro.

Fase 1

Durante la primera y la segunda fase, Putricidio lanzará Charcos de Babas por la sala, de los cuales debemos apartarnos para evitar el daño. Los Charcos se los come la abominación, ganando energía y desapareciendo del suelo.

Durante ambas fases también, el Profesor lanzará un Experimento Inestable. Estos experimentos son de dos tipos y saldrán de los lados derecho e izquierdo de la sala, en ese orden y sucesivamente.

Moco Volátil - Es un moco verde que sale a la derecha de la sala. Persigue a un jugador al que pone un efecto de Adhesivo de moco volátil, que no puede moverse, y al llegar a él explota. La particularidad del daño que hace es que es compartido con toda la gente que esté alrededor. Por ello, parte de la raid deberá acompañarle en su movimiento para que se reparta el daño. Cuanta más gente esté durante la explosión, menor será el daño que reciba cada uno.
Nube de Gas - Es una nube naranja que sale a la izquierda de la sala. Selecciona a un jugador al que coloca 10 cargas de Hinchazón Gaseosa, que se van perdiendo según recibe daño. El jugador debe correr por la sala sin que la Nube de Gas llegue a alcanzarle mientras se le hace dps. Si le alcanza, cosa que nunca debería ocurrir, la Nube lanza Expurgar Gas, haciendo daño a la raid según el número de cargas restante de Hinchazón Gaseosa.
En modo heroico, se añade una enfermedad (no eliminable) llamada Peste Desatada. Este efecto va haciendo más daño cuánto más tiempo permanece sobre una persona. A los 10 segundos, el daño es tan alto que supondrá la muerte casi segura. Por tanto, hay que transferir la enfermedad a otro compañero, pasando cerca de él, para evitar morir. Una vez hemos pasado la enfermedad al compañero, nos quedaremos con un debuff que aumentará el daño recibido si volvemos a recibir la Peste Desatada antes de que se termine, por lo que lo ideal es transferirla entre miembros de la raid “sanos”. Es importante establecer cómo se van a efectuar las transferencias de Peste Desatada en la raid, puede suponer la pérdida de los miembros si no se efectúa correctamente. Deberán ser curados sobre todo si han permanecido demasiado tiempo con ella puesta, aunque llegará un momento en que morirá seguro si se retrasa demasiado.

Cambio de fase: 80% de vida

La particularidad del modo heroico es que no nos quedaremos paralizados sin poder hacer nada, sino que aparecerán los dos monstruos simultáneamente y habremos de matarles rápidamente. Y, para más inri, cada miembro de la banda recibirá un efecto por el cual solo podrá hacer daño a una de las dos babosas (verde o naranja), lo cual puede complicar el eliminarlas.

Fase 2

Putricidio tendrá las mismas habilidades que durante la Fase 1, a las que se añaden las siguientes:

Moco Maleable: Lanza un moco volador a la raid. De impactar con alguien, le hará un daño considerable y aumentará el tiempo de lanzamiento de todas las habilidades un 250% durante 20 segundos. Es importantísimo evitar esto como healers, ya que nos volveremos casi inútiles.
Gas Asfixiante: Son unas botellas naranjas que coloca a rango cuerpo a cuerpo el jefe que hacen algo de daño y que reducen tu probabilidad de golpear un 100% durante 20 segundos. Los healers deberemos evitarlo por el daño que produce, y el resto de la banda por razones obvias.
Cambio de fase: 35% de vida

Fase 3

La abominación desaparecerá y Putricidio dejará de hacer Experimentos, pero pegará más gracias a Fuerza Mutada. No obstante seguiremos teniendo Charcos de Babas, Peste Mutada, Mocos Maleables, y Gas Asfixiante.

Durante esta fase, Putricidio se tanqueará alrededor de la sala, evitando los Charcos de Babas que irán creciendo. Nadie deberá permanecer sobre ellos porque hacen mucho daño. Los tanques irán ganando cargas de Peste Mutada. Este efecto sobre los tanques hace daño de sombras en la raid y aumenta exponencialmente con el número de aplicaciones de la misma. Los tres tanques irán rotándose el jefe mientras se le hace daño, por ejemplo cambiándose cada 2 cargas al principio, y luego cada 3. El daño que recibe la raid termina siendo altísimo y llega un momento en que es insostenible, punto en el que Putricidio debería estar muerto o será un wipe seguro. Este efecto tiene otra particularidad, y es que de morir alguno de los tanques que lo tiene, Putricidio se curará 500.000 de vida por aplicación. Por tanto, sobre todo en los momentos finales del combate, su vida será prioridad.

Paladines: Durante todo el boss, podréis generalmente tener la Señal de la Luz en el tanque principal y estar curando la raid. En fase 3, tened cuidado con los cambios de tanque, y esperad unos segundos antes de cambiar la Señal para aseguraros de que los tanques no estén sin curas. Estaremos en constante movimiento en esta fase, pero no olvidéis no descuidar las curas en tanques. Recordad mantener los bufos de Sentencias del Puro y Gracia de Luz activos para reducir el tiempo de lanzamiento de vuestros hechizos, muy útil cuando tengáis que moveros y seguir curando perdiendo el menos tiempo posible. Cuando haya Moco Volátil o Nube de Gas, curad al jugador perseguido, juntándoos con el Moco Volátil para repartir del daño de la explosión.
Chamanes: Mientras que no haya experimentos activos, estaréis curando al tanque y DPS cuerpo a cuerpo (la abominación, que está por la zona melé muchas veces, hace un poco de daño en área). Cuando haya Nube de Gas, curaréis al jugador perseguido. Si hay Moco Volátil, os quedaréis fuera de la explosión lanzando Cadenas de Sanación sobre los jugadores que vayan a repartir el daño para levantar las vidas rápidamente. En la interfase, vuestra prioridad será subir las vidas afectadas por el Moco Volátil. En fase 3, apoyaréis en tanque y melé con Cadenas, sobre todo cuando los tanques comiencen a tener 3 cargas de Peste Mutada.
Druidas: Sanaciones sobre el tiempo en tanques y raid, sobre todo melé. Cuando vaya a ocurrir la explosión de Moco Volátil, todos los jugadores que vayan a recibir el daño tendrán que tener Rejuvenecimiento y aprovecharéis para lanzar Crecimiento Salvaje. Ya que vuestras curas son instantáneas, correréis al Moco para compartir el daño de la explosión. En fase 3, Rejuvenecimiento y Crecimiento Salvaje en toda la raid, apoyando en tanques también, sobre todo cuando haya 3 cargas de Peste Mutada.
Sacerdotes Sagrado: Igual que los druidas, acompañaréis la explosión y aprovecharéis ese instante para levantar las vidas que podáis con Círculo de Sanación. El Rezo de Alivio irá rebotando por la melé con el daño de la Abominación y explosiones. Si vuestra raid está teniendo problemas con escapar de la Nube de Gas, podéis plantearos escoger el talento Cuerpo y Mente para ayudar al kiteo. En fase 3, Renovar- Circulo - Rezo de Alivio - Sanación relámpago instantánea cuando la raid esté sufriendo mucho.
Sacerdotes Disciplina: Cuando vaya a ocurrir la explosión del Moco Volátil, deberíais tener a todos los que van a recibir el daño (generalmente DPS cuerpo a cuerpo sobre todo) con un escudo. No podéis colocarlo demasiado temprano ya que se irá gastando con el daño aoe de la Abominación. Si vuestro compañero Sagrado tiene el talento Cuerpo y Mente, evitad colocar Escudo al jugador que escapa de la Nube de Gas. En Fase 3, concentraos en apoyar en el tanque en conjunto con el paladín. Las Égidas Divinas que coloquéis evitarán bajones bruscos de vida.
Todos los healers, en general, curarán a los jugadores perseguidos por la Nube de Gas y a los que tengan Peste Desatada. En la fase 3, el daño llegará a ser altísimo en la raid si el DPS no es suficiente. Tened siempre en mente que la vida del tanque es prioritaria, ya que si muere se curará al boss. Y muy atentos a todas las habilidades de fase 3 que os obligarán a estar en constante movimiento (Moco Maleable y Charco de Babas), sin que por ello podáis descuidar la vida de los tanques y raid. Paladines y Sacerdotes habréis de poneros de acuerdo con el tanque por si necesitase habilidades defensivas.

Caraputrea



Composición de banda:

2 tanques (o 1 tanque y 1 DPS cuerpo a cuerpo placas para el kiteo de las babosas)
5-6 healers
En el combate contra Carapútrea tendremos a un tanque solamente recibiendo daño directo del jefe. El otro tanque (o un dps placas) estará recogiendo las babosas pequeñas que van saliendo y tanqueándolas a distancia alrededor de la sala. Si éste lo hace bien, no debería recibir prácticamente nada de daño. El boss normalmente será tanqueado en el centro, y el daño que pudiese haber en raid será de alguna de las siguientes fuentes:

Pulverizador de babosa: Carapútrea selecciona a un jugador aleatorio y lanza un chorro que debe ser evitado, poniéndose en los lados o espalda del jefe.
Raudal de mocos: De los recipientes verdes que hay alrededor de la sala, cada cierto tiempo saldrá el líquido que contienen, inundando parte de la sala. También debe ser evitado, ya que en versión heroica además de hacer bastante daño, ralentiza de forma acumulativa, hasta que eres incapaz de moverte y escapar. Si el tanque encargado de llevarse a las babosas se queda paralizado, los paladines habrán de lanzarle Mano de Libertad para que pueda salir.
Infección mutada: Carapútrea pondrá esta enfermedad en un jugador aleatorio, que recibirá daño y además verá reducidos los efectos de sanación sobre sí mismo, por lo que deberá ser eliminada lo antes posible.
Al eliminar la Infección mutada, aparecerá un Moco Pequeño. Éste, lanza Moco Pegajoso a su alrededor y además tiene un aura llamada Moco Emanador Débil  que va haciendo daño a su paso y que hace que se junte con otro Moco Pequeño si están cerca. Por tanto, si hubiese un Moco Pequeño cerca de la raid, habremos de tener en cuenta que ésta va a estar recibiendo cierta cantidad de daño.

Los Mocos Pequeños han de ser juntados para formar Mocos Grandes. Tienen las mismas habilidades que los Mocos Pequeños pero hacen más daño y de alcanzar a alguien a melé le matarían instantáneamente. Cada vez que se juntan Mocos, ganan cargas de Moco Inestable hasta que alcanzan 5, momento en que se producirá una Deflagración de Moco Inestable. Como consecuencia de esta explosión, saldrá un chorro de moco del Moco Grande en dirección a cada jugador de la raid, que impactará sobre su posición en el momento de producirse la explosión. Todo el mundo ha de moverse de dicha posición inicial para evitar el daño. Hay que tener en cuenta que el momento en que hay que apartarse es cuando el Moco Grande termina de lanzar el hechizo de Deflagración de Moco Inestable y no antes, ya que la posición de cada uno en ese momento será en la que impacten los mocos voladores. En caso de hacer esto mal, el daño en la raid será muy alto.

La principal diferencia con el modo normal, es que en heroico también habrá Gas Inmundo en la raid, para lo cual tendremos que tener a nuestros dps a distancia colocados fuera del centro de la sala y espaciados entre sí para que no afecte a varias personas simultáneamente.

Paladines: Señal de la Luz en el tanque principal (el tanque que se encarga de los Mocos no debería recibir prácticamente daño si lo hace bien, no obstante habrá que estar pendiente de él) y curáis raid.
Chamanes: Concentrad vuestras curas en la melé con Cadenas de Sanación y apoyad en los miembros que estén parados en el Raudal de Mocos o tengan Gas Inmundo con Mareas Vivas y Ola de Sanación Inferior.
Sacerdotes Sagrado: El Rezo de Alivio será muy útil ya que habrá mucho daño ambiental y estará rebotando continuamente. Círculo de Sanación en los miembros que estén cercanos (sobre todo melé) y Renovar y Sanación Relámpago en los que estén más alejados entre sí.
Sacerdotes Disciplina: los Escudos serán muy útiles en toda la raid dado el continuo daño que habrá.
Alguno de los anteriores sanadores deberá encargarse de eliminar la Infección Mutada y curar al jugador que la lleve. Lo mejor es eliminarla en cuanto aparezca y curar el daño que produzca la babosa, dado el efecto de reducción de sanación que conlleva dicha Infección. El portador de la enfermedad deberá correr de inmediato hacia la posición del tanque secundario para dejarle el Moco Pequeño.
Druidas: el daño continuo de raid hará que sean necesarios HoT’s en toda ella. Ya que los melé están más cercanos, el Crecimiento Salvaje se aprovechará más en ellos.
La mayor dificultad de este encuentro reside en una correcta organización para llevar los Mocos hasta el tanque secundario. Si esto está bajo control, el daño no es muy alto y es perfectamente manejable. Ahora bien, si comienzan a aparecer demasiados Mocos y no se juntan adecuadamente, comenzará a haber muchísimo daño y el encuentro se complicará bastante.

Panzachancro






Composición de banda:

2 tanques
6-7 healers
Este es un jefe que no tiene fases diferenciadas, si no que el cambio sería más bien gradual. Dicho cambio se va reflejando en el daño recibido tanto por la banda como por el tanque.

El daño de la banda procede, principalmente, de Añublo Gaseoso. Es una neblina de sombras que va haciendo daño a toda la raid.

Cada cierto tiempo, Panzachancro lanzará Inhalar Añublo,  inspirando parte de este gas y aumentando el daño que recibe el tanque. Simultáneamente, al haber menos gas en la sala, el daño en la raid por Añublo Gaseoso es menor. Esta habilidad la lanza 3 veces hasta que no queda gas en la sala, momento en que la raid no recibe casi daño  y el tanque pasa a recibir muchísimo.

En lugar de lanzar el cuarto Inhalar Añublo, Panzachancro expulsará todo el gas inhalado lanzando Añublo Acre, que hará una cantidad de daño de sombra altísima a toda la raid. Después de esta habilidad, vuelve a iniciarse el ciclo.

Para evitar el daño del Añublo Acre, tenemos que aprovecharnos de unas Esporas de Gas, que al explotar a nuestro lado nos proporcionarán un debuff que incrementará nuestra resistencia a las sombras, llamado Inoculado. Deberemos tener tres cargas de dicho debuff, para lo cual la raid deberá agruparse de forma que todo el mundo reciba siempre las explosiones de las esporas. Las cargas de Inoculado desaparecen con el Añublo Acre.

Los tanques deberán ser dos ya que van ganando el efecto de Hinchazón Gástrica, que hace hagan más daño por aplicación. Nunca se pueden llegar a 10 cargas ya que de ser así toda la raid explotará recibiendo muchísimo daño y wipeando instantáneamente. Lo ideal es cambiar cada 8 o 9 marcas.

Panzachancro lanzará Gas Inmundo sobre una zona aleatoria a rango, afectando hasta a 6 jugadores que estén a menos de 8 yardas de distancia. Todo el mundo deberá estar separado para evitar que afecte a más de un miembro a la vez. El jugador que reciba este debuff se pondrá a vomitar y será incapaz de hacer nada durante unos segundos, y ha de ser curado para que este daño junto con el recibido por el Añublo Gaseoso le ocasionen la muerte.

La principal diferencia del modo heroico consiste en que tendremos al Profesor Putricidio lanzándonos Mocos Maleables desde una ventana a la derecha de la sala. Siempre los lanza a un jugador, y aparece un charco verde en la zona en que caerá. La distribución de la raid deberá ser tal que permita evitarlos, sobre todo a melé que se ven con mayor dificultad, ya que el impacto producirá daño y aumentará el tiempo de casteo un 250% durante 30 segundos. Esto hará que seamos inútiles como healers o dps durante ese tiempo.

Los healers os colocaréis a rango o a melé, según os sea más cómodo y según la distribución concreta de vuestra raid, pero teniendo en cuenta que un Moco Maleable en la zona melé significa que todo el grupo se mueva simultáneamente (y en ese momento habrá menos curas en el tanque) y que a rango podréis recibir Gas Inmundo, que os inhabilitará casi totalmente durante unos segundos. Todos los healers tienen que estar pendientes de sus compañeros para suplirles en curas si tienen que moverse y que el tanque no deje de recibirlas en ningún momento, sobre todo en la parte final del ciclo. En los momentos de movimiento, se aprovechará para usar todas las curas instantáneas de que se disponga (Imposición de Manos en caso de paladines si fuese necesario).

Paladines: Colocaréis Señal de la Luz en el tanque y curaréis a la raid con Luz Sagrada (la melé se beneficiará del Glifo de Luz Sagrada). El daño es altísimo, primero en raid y luego en tanques, así que no escatiméis en curas y usad la Súplica Sagrada sabiamente (en conjunción con Cólera Vengativa y bono de 2 piezas de T10 para reducir su penalización). Cuando Panzachancro ha inhalado añublo 3 veces, el daño en el tanque será bastante alto. Aprovechad el inicio del segundo ciclo para usar la Súplica Divina (el daño en tanques será menor) y si estáis a melé para dar algún golpe a melé con el Sello de Sabiduría puesto para recuperar maná (ojo con esto). Cuando Panzachancro vaya a lanzar Añublo Acre, usad Maestría en Auras en conjunción con Aura de Resistencia a Sombras para reducir su impacto.
Chamanes: Sanación en Cadena en toda la raid, principalmente en melé para aprovechar más su potencial.  Cuando Panzachancro tenga 2 y 3 cargas de Inhalar Añublo, pasaréis a lanzar las Cadenas sobre el tanque, e incluso Ola de Sanación si la raid ya no recibe casi daño.
Druidas: Rejuvenecimiento y Crecimiento Salvaje (preferentemente en la melé), Alivio Presto... Al pasar el tanque a recibir más daño, aplicad todos vuestros hots sobre él.
Sacerdotes Sagrado: Renovar – Círculo de Sanación - Rezo de Alivio – Sanación Relámpago instantánea. Intentad focalizar el Círculo de Sanación en la melé para aumentar su efectividad si la raid está muy desperdigada. De igual forma, al recibir la raid poco daño pasaréis a apoyar en tanques con Sanación Relámpago y Sanación Superior.
Sacerdotes Disciplina: Podría haber dos funciones.
Si el tanque recibe mucho daño y el paladín tiene problemas al principio para sanarle (cosa que con el bufo actual del 30% no debería ocurrir), deberéis curarle solamente a él con Penitencia, Sanación Relámpago y Palabra de Poder: Escudo, dejando caer el Rezo de Alivio sobre la raid para apoyar.
Si la vida del tanque no sufre demasiado, podéis dedicaros a escudear toda la raid, apoyando en tanque solamente cuando reciba más daño. Cuando vaya a lanzar Añublo Acre, estad atentos por si alguien tiene menos cargas de las necesarias para colocarle un Escudo o lanzarle una habilidad defensiva (algunos addons de raid avisan de quién no ha cogido suficientes debuffs de las esporas).
Puede ser necesario que el tanque reciba habilidades defensivas de los sanadores (Supresión de Dolor, Mano de Sacrificio…) si el daño que recibe es demasiado alto al final del ciclo. Los paladines podéis usar Mano de Sacrificio con Protección Divina y con Mano de Protección (el daño del final del ciclo es físico) en vosotros mismos, para tener la habilidad lista para dos ocasiones. Sería buena idea establecer una rotación con el tanque para combinar sus habilidades defensivas con las de los sanadores.


Libramorte Colmillosauro



Configuración de raid:

2 tanques
5 healers -> de ellos, es recomendable 2 paladines
Encuentro

Este encuentro suele ser bastante complicado para muchas guilds, dado que un mínimo error puede provocar que el jefe se cure un 20% (en modo heroico) y se alargue infinitamente.

Libramorte Colmillosaurio ha de ser tanqueado por 2 tanques que se irán intercambiando cada vez que ganen el efecto de Runa Sangrienta, puesto que si no lo hacen provocarán que el boss se cure.

Colmillosaurio tiene un sistema de energía que va aumentando gracias a Poder de Sangre: cada vez que el boss o sus bestias inflingen daño, gana energía. Al ganar energía, también aumenta su tamaño y el daño que inflinge, así que, por lo tanto, será importante enfocar nuestros esfuerzos a evitar que gane demasiada energía.

Toda la banda ha de colocarse espaciada a más de 12 metros, ya que así evitaremos que la Nova de Sangre haga daño a más de un jugador simultáneamente (con lo que Colmillosaurio ganará menos energía).

Cada cierto tiempo, Colmillosaurio lanzará Sangre Hirviente sobre 3 jugadores. Esto hará que gana energía, así que intentaremos evitarlo con cualquier habilidad que mitigue su daño (físico). Es interesante organizar para las dos primeras rondas una rotación de Mano de Protección de los distintos paladines de la raid sobre los objetivos que reciban dicho efecto. Los dps físicos deberán estar al tanto por si reciben Mano de Protección, ya que no podrán seguir pegando. Deberán quitársela con una macro (/cancelaura Mano de Protección) o con otra Mano de paladín, por ejemplo, de Libertad. Así conseguiremos retrasar el momento en que Colmillosaurio alcance 100 de energía.

Cada cierto tiempo, invocará a 5 bestias que han de ser eliminadas sin que lleguen a pegar a nadie (para evitar que el boss gane energía y que nadie muera). Los dps han de distribuirse para matarlas rápidamente. Un detalle en modo heroico, es que las bestias lanzarán Aroma de Sangre, reduciendo la velocidad de movimiento de la raid un 80%. Esto dificulta ligeramente el acabar con ellas sin que lleguen a tocar a ningún miembro de la raid. Deberemos aplicar efectos de ralentización sobre ellas y los tanques tendrán que estar atentos a tauntearlas si van a alcanzar a algún ranged.

Cuando Colmillosaurio alcanza 100 de energía, lanzará Marca del Campeón Caído sobre un jugador aleatoriamente. Ésta habilidad hace que parte del daño inflingido al tanque se comparta con el jugador. Es vital que no muera, ya que si esto ocurre el jefe se sanará un 20%.

Paladines: Vuestro cometido será mantener con vida a los tanques y a los jugadores marcados con Marca del Campeón Caído utilizando la Señal de la Luz. Se os asignará un jugador marcado al que tendréis que poner Señal de la Luz, mientras que continuáis curando al tanque que esté con el jefe en cada momento. El daño de Colmillosaurio en tanques y jugadores marcados será proporcional a su cantidad de energía, así que aprovechad los momentos de bajo nivel de energía para usar Súplica Divina ya que si lo hacéis en otro momento corréis el riesgo de que se muera la marca (ya no solo por la menor cantidad sanada, si no que por gastar un tiempo global de reutilización en utilizar dicha habilidad). Tened en cuenta que si el jugador marcado es un jugador con poca vida y frágil, cuando la energía sea alta recibirá muchísimo daño. Aprovechad ese momento para usar Maestría en Auras con Aura de Devoción, Mano de Protección sobre ese jugador. Éste, si dispone de habilidades similares, también deberá usarlas. Os encargaréis, preferentemente, de Marcas colocadas en miembros a distancia.
Chamanes: Principalmente estaréis de apoyo en tanques y curando el daño ocasional en raid. Si la Marca está en un miembro de cuerpo a cuerpo, es recomendable que sea un chamán el encargado de curarla utilizando Cadena de Sanación, ya que estaréis apoyando en tanques bastante.
Druidas: De igual forma, apoyaréis en tanques con todos vuestras Sanaciones en el Tiempo y curaréis el daño ocasional en banda. En este combate hay muy poco daño de banda, así que puede que otro tipo de healer sea más recomendado. En función del número de marcas que aparezcan, tendréis que encargaros de alguna de las últimas.
Sacerdotes sagrado: También apoyaréis en tanques, que reciben bastante daño, y si hay marcas en melé el Rezo de Alivio será una buena cura que irá saltando entre DPS cuerpo a cuerpo y tanques. Muy posiblemente seréis los siguientes en tener que curar a una Marca, tras paladines y chamanes.
Sacerdotes disciplina: Podéis usar Palabra de Poder: Escudo sobre los miembros que tengan Sangre Hirviente para reducir el daño que reciben y la energía que gana Colmillosaurio. Así mismo, seréis valiosos si colocáis una buena cantidad de Égidas Divinas sobre el tanque o sobre quien esté recibiendo daño de una Marca. Las habilidades defensivas serán muy útiles hacia el final del jefe, cuando haya varias marcas colocadas en la raid y se empiece a hacer dificultosa la Raid. Un
10  WoWTales Server / Dudas y preguntas / Re: Puedo Cambiar mi correo electronico de mi cuenta? Enero 31, 2013, 08:24:42 pm
Sinceramente, me parece que no. Pero también puede caber la posibilidad, de que en OPCIONES. Encuentres alguna manera. Te Deseo suerte Un Cordial Saludo.
11  WoWTales Server / Dudas y preguntas / Re: No se que hacer :( Enero 31, 2013, 08:18:38 pm
También, puedes poner un ticket. Seleccionas este signo ?, hablar con un Mj y escribes tu ticket. O también puedes hacer lo que ex pusieron . Un Cordial Saludo.
12  Off - Topics / General / Re: "Guia" Moneda De Linaje Enero 31, 2013, 08:13:54 pm
Bueno, sinceramente en wowhead tan solo que yo sepa sale la imagen, entonces prefiero explicárselo detalladamente, para la gente que no sepa, lo que es, como en el caso de buscargrupo bastante gente preguntando. Por eso quise abrir este post para hacerles salir de dudas. Un Cordial Saludo Namur y suerte.
13  Off - Topics / General / "Guia" Moneda De Linaje Enero 31, 2013, 04:13:43 pm

Muy buenas a todos los jugadores de WoWtales. Y quiero hacer un post sobre las famosas monedas de linaje. Comienzo. Sera corto.



Esta famosa moneda, son uno de los enigmas de World Of Warcraft. Cuando tienes 1 moneda obtienes el logro
"una moneda de linaje". Cuando tienes 5 monedas de linaje obtienes el logro "5 monedas de linaje".
Cuando tienes 10 monedas de linaje obtienes el logro "10 monedas de linaje". Cuando tienes 25 monedas de linaje
obtienes el logro "25 monedas de linaje". Y cuando tienes 50 monedas de linaje obtenéis el logro "50 monedas de linaje".

Resumiendo. Estas monedas sirve nada mas que para obtener logros. Y completar tu serie de logros de World Of Warcraft. Estas pequeñas monedas pertenecer al festival Lunar.

Un cordial saludo y espero que les sirviera.

By: Crystalina

14  WoWTales Server / Dudas y preguntas / Re: ayuda con la inscripcion Enero 30, 2013, 11:01:43 pm
El uso de la habilidad “Investigación en inscripción menor” es actualmente el único método que tienen los escribas para aprender glifos menores.

By crystalino
15  WoWTales Server / Soporte técnico / Re: Ola kisiera que me ayuden Enero 30, 2013, 10:57:45 pm
Buenas, yo creo que deberias dejar la cosa como esta, ya que si te banearon de IP. No fue por ningún motivo absurdo, lo mejor seria, cambiar de módem a una compañía barata, como ONO o YASTEL. Un Cordial Saludo.


By Crystalino

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