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1  WoWTales Server / Dudas y preguntas JcE / Re: Estado Actual Mazmorras heroicas 5 jugadores Julio 27, 2011, 04:34:58 pm
¿Es eso cierto?

si efreet eso es cierto puedes coger la quest PERo no puedes hacerla osea se supone que al momento de comenzar el evento con la quest debes coger unos cajones y
te debe contar pero al momento de desinfectar las cajas no te lo cuenta en la cuenta de arriba de 0/5
2  WoWTales Server / Dudas y preguntas JcE / Re: Estado Actual Mazmorras heroicas 5 jugadores Julio 22, 2011, 04:43:32 am
aveer yo tengo estos que paso con mi horda

prueba del campeon : al momeno de comenzar el evento salen los campeones se supone que en horda los campeones que deben salir en las monturas de las aliz deben ser alianza no hordas hoy que quise ir salieron ordas montados en las monturas de las aliz pero las monturas no empiezan a pegar ni nada y las segunda vez que fui salio
como objetibo atacable y solo se pudo matar la primera oleada y despues todo como si fuera amistoso el objetivo

matanza: se puede tomar la quest para empezar el evento pero al momento de empezar hacerla no sirve no ceunta

darktharon: los bosses funcionan pero el ultimo boss no cuenta la diaria

akahet el reino antiguo: el ultimo boss si osea volazj si whipean al momento del casteo se queda bug y el elefante queda como burro dando vueltas como si estuviese casteando pero no ase nada

son los que tengo hasta ahora y lo de forja es verdad foso de saron lo veo como si estuviese bien y camaras esta bug ya que los que isieron la quest anteriormente no pueden activar el evento
3  WoWTales Server / Dudas y preguntas JcE / Re: Estado Actual Mazmorras heroicas 5 jugadores Julio 22, 2011, 03:59:50 am
pot que pones a gundrak como funcionando si esta mala? 2do boss no aparece elemental y toca darle de batasos
4  WoWTales Server / Salon de Reuniones / Re: Batalla a Muerte - Agora Junio 28, 2011, 10:05:27 pm
whatever dude... nadamas dime q modalidad quieres...

el de darte un beso :3 jajajaja na no es cierto quiero la de ¡Escapa antes que todos de la arena! la otra no me querras desnudo bailando el tuvo :3
5  WoWTales Server / Salon de Reuniones / Re: Batalla a Muerte - Agora Junio 28, 2011, 09:47:53 pm
esq no has visto  Llorar me acosa todo el dia in.game  Llorar xD
por cierto, ya sabes q espero q t animes para todos contra todos xD


claro ahora te acoso :3 jajajaja claro cuentass conmigo ¬¬ (AMIGA!!) por cierto si entrare al evento inscribeme al que sea con tal que me divierta :3

no he visto, tendré que irte a acosar para poder darme cuenta quienes te acosan y armarles show para que respeten y no acosen a la que yo estoy acosando jajaja
También suma que es mejor que te acosen a que nadie te voltee a ver, eso demuestra lo sexy que eres o lo importante que eres para los demás...

Sobre el evento yo voy a ir a la carrera PVP.

shool +100000000000000000 jajaja :3 lau sabes que te queremos :3 asta shool te dice sexy pero recuerda que todo esta en manos de kath xD
6  WoWTales Server / Salon de Reuniones / Re: Batalla a Muerte - Agora Junio 28, 2011, 06:17:13 pm
amiga lau yo me apunto :3 solo dime que cupos hay y cuando sera y de aque hora a que hora :3
7  WoWTales Server / JcE: Jugador contra Entorno / Conociemiento superior Febrero 06, 2011, 05:28:10 pm
Buneo no se xq pero oy me decidi aser este logro y lo acomplete y todo fui teletransportado ala recaamara y able con el que me debe de dar Familiar del kirin tor pero nada no me da nada :S espero arreglen este pequeño bug
8  WoWTales Server / Guía de Mazmorras / Re: [Guia] Prueba del Cruzado (modo normal) Febrero 04, 2011, 02:24:59 am
bien eh editado los mensaje y eh puesto videos para que lo vean mejor ^^
9  WoWTales Server / Guía de Mazmorras / Re: [Guia] Prueba del Cruzado (modo normal) Febrero 02, 2011, 04:00:29 pm
Jo me han borrado la mía que staba subiendo videos de como matar a los bosses... ¿me dan permiso para ponerlo aquí? pork jo k palo me he llevado... ya estamos borrando Post.



claro que puedes ponerla pero si quieres mandarme los links de los video y las pongo en la guia Sonreir y si creo q fue copy an paste pero ise lo posible para editarlo :S jejeje gracias a todos x los comentarios ^^
10  WoWTales Server / Guía de Mazmorras / [Guia] Prueba del Cruzado (modo normal) Febrero 02, 2011, 05:16:26 am
La Prueba del Cruzado

Bien Primero hola ^^ les presento esta guia de como pasar esta gran estancia que al mi parecer es muy entretenida y una de las mas nuevas en wowtales :p
Lo primero que are para andar en esta guia es que conoscan a los bosses y que habilidades hacen, que hay que evitar y etc.. primero conoscamos a los bosses

Bestias de Rasganorte

    * Gormok el Empalador
          o Aléjate del fuego.
          o Rota los tanques cada 2 dosis de Empalar.
          o Ten DPS a distancia asignados a matar los snobolds. Si se monta sobre un Healer, que se coloque a cuerpo a cuerpo para que todos puedan ayudar a matarlo.
    * Fauceácida y Aterraescamas
          o Aléjate del ácido
          o Hay que tanquearlas alejadas del grupo.
          o Si tienes fuego, corre hacia los que se paralizan.
          o Reseteo de amenaza al enterrarse.
    * Aullahielo
          o Esparcíos por la sala
          o Corre a la pared tan pronto como se te pase el aturdimiento.

Lord Jaraxxus

    * Interrumpe las bolas de fuego vil. Si falla, disipar el efecto.
    * 15 metros entre cada jugador.
    * Disipa el Poder Abisal.

Campeones de Facción

    * Combate estresante que depende mucho del grupo
    * 2 opciones:
          o DPS primero, healers los últimos si hay mucha gente que pueda interrumpir.
          o Healers primero, DPS últimos si no hay muchos para interrumpir.
    * Es bueno traer chamanes para el Tótem de Tremor y de Limpieza.
    * Cualquier efecto de reducción de velocidad será bienvenido, en especial para entretener a los DPS cuerpo a cuerpo.
    * Acaba con los tótems del chamán enemigo, en especial el de Corriente de Sanación.
    * El miedo de área es totalmente recomendable.

anubarak_reflejo
Gemelas Val'kyr

    * Cambia de color si: tu Val'kyr comienza a lanzar el Vórtice o la otra comienza a lanzar el escudo.
    * Siempre que cambies de color, aléjate de la Val'kyr con la que estabas y ataca a la otra.

Anub'arak

    * Mata a los pequeños escarabajos rápido.
    * Tanquea aparte a los perforadores nerubianos y sobre la escarcha permanente.
    * Siempre debe haber escarcha permanente en el suelo.
    * Cuando Anub'arak se esconda, todos encima de la Escarcha permanente, es recomendable ir de una a otra para no comerse las espinas.
    * Al 30% acaba con lo que quede y mantener la salud de la banda por debajo del 50% para reducir la sanación.
    * Guardar cooldowns y heroismo/ansia de sangre para la última fase.

esos son los bosses y lo que deben de aser cuando se enfrenten pero eso es lo basico asi que ahora empieza lo entrentenido ya que les dire como matar a cada 1 de los boss que eh mencionado Sonreir empezemos con el primer boss de las bestias de rasganorte Sonreir

   * Nivel: ??
    * Raza: Magnatauro
    * Salud: ?? [10] / 8.920.000[25]

Gormok es un despiadado magnatauro con un número de fanáticos snóbolds en cajas, fuera del coliseo. Aunque tiene pocas habilidades su brutalidad no tiene parangón.

Traido de las más profundas y oscuras cavernas de Las Cumbres Tormentosas, ¡Gormok el Impalador! ¡A combatir, héroes!

Empalar: Infringe el 100% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico)
Pisotón pasmante: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menosd e 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos.
Estrategia

Este combate inicial de las Bestias de Rasganorte, el primer encuentro de La Prueba del Cruzado, tiene una mecánica bastante sencilla
Composición de la Banda

El único requisito especial de este combate, es el uso de 2 tanques obligatoriamente. Empalar tiene un efecto de daño sobre el tiempo que aumenta conforme se acumula. Por tanto, es necesario que los tanques se intercambien la amenaza de Gormok cuando alcancen 2 dosis de Empalar.

gormok_entrando
Inicio del Combate

En este combate, el posicionamiento no es crucial aunque si importante en cierto sentido. Es necesario que todos los DPS y Healers se mantengan esparcidos por la sala y a más de 15 metros de Gormok debido al Pisotón pasmante.

Es un combate bastante móvil debido al fuego y a las rotaciones necesarias de los tanques, que ahora veremos.
Acabando con el Magnatauro

En primer lugar es crucial rotar los tanques ya que el daño de Empalar se hace insoportable con más de 3 dosis. Un apunte bastante importante al respecto es, que si Gormok es desarmado no podrá usar Empalar por lo que la rotación se hace innecesaria.
En segundo lugar, tanto healers como DPS a distancia deberán mantenerse a distancia. Gormok sólo tiene 2 habilidades, lo cual simplifica el combate, pero es necesario que ningún Healer ni DPS se vea interrumpido por los efectos de Pisotón pasmante. Con quedarse a más de 15 metros tenemos suficiente.
¡Quítamelo de la espalda! ¡QUÍTAMELOO!

Durante el combate Gormok lanzará Snóbolds, que tiene en la espalda, que se encaramarán a la espalda de un jugador aleatorio (incluso un tanque) dedicándose a aturdir y por supuesto a hacer daño. Antes de ser lanzados, Gormok los sostendrá en la mano por lo que hay tiempo para hacerles DPS. Los DPS tendrán que encargarse de que el daño que hagan sea mínimo y no les quedará más remedio que eliminarlo.
Hay que tener en cuenta que el jugador que tenga el Snobold encima, no podrá atacarlo por lo que es importante quitárselo cuanto antes. Es conveniente comenzar a atacarlo antes de que sea lanzado. Esta macro puede ayudar basante:

/target Snobold

Es conveniente, en especial si el jugador que es torturado por el ansioso Snóbold es un DPS cuerpo a cuerpo o tanque, alejarse del grupo cuando se tiene el Snóbold en la espalda ya que hace daño a los jugadores cercanos también.
El fuego sigue quemando

Los snóbolds irá colocando pequeñas pozas de fuego que por supuesto hay que evitar. Hacen daño de fuego cada segundo en un pequeño radio. Se colocarán bastante rápido por lo que es bueno mantenerse esparcidos por la Arena, que es bastante grande, teniendo en cuenta que el tanque tendrá que moverlo.
Una vez muertos todos los snóbolds, no tendremos que preocuparnos más por el fuego.

Teniendo claros estos conceptos, no hay mucho más que decir. Tened cuidado por que los 2 Jormungar os aguardan y no tendrán piedad...
aqui dejo un video de la batalal
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=po9k71NjnE4" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=po9k71NjnE4</a>

   * Nivel: ??
    * Raza: Jormungar
    * Salud: ?? [10] / 6,970,000 (cada una) [25]

Estos 2 impresionantes Jormungar vienen en pareja pero cada uno tiene habilidades distintas.

Habilidades
acidmaw_pequeFauceácida

    * Móvil
          o Vómito ácidulo: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
          o Mordedura paralizadora: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
                + Toxina paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.
          o Charco de babas: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
    * Estacionaria
          o Flema de ácido: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
          o Pulverizador paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
          o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.

Aterraescamas
dreadscale_peque

    * Móvil
          o Mordedura ardiente: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
                + Bilis ardiente: Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
          o Vómito de arrabio: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
          o Charco de babas: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
    * Estacionaria
          o Flema de fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
          o Pulverizador ardiente: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
          o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.

Estrategia

Este es el segundo combate perteneciente a las Bestias de Rasganorte y es, comparado con Gormok, algo complicado. Lo fundamental es entender que Fauceácida aplica una Toxina paralizadora que poco a poco nos paraliza y que Aterraescamas aplica una Bilis ardiente que elimina los efectos de la Toxina.
La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado, pero no al afectado.

Lo mejor es que los jugadores con Bilis ardiente corran hacia los afectados por la Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente.

Dicho esto, en esta guía vamos a ver cómo acabar con los Jormungar, eliminando primero a Fauceácida ya que, hacerlo de otra manera, nos dejaría sin manera alguna de eliminar la Toxina.
Iniciando el combate

Entre 15 y 20 segundos después de acabar con Gormok el Empalador, entrarán los dos Jormungar por la puerta. La primera a la que veremos será a Aterraescamas que tendrá que ser agarrada rápidamente por un tanque.
Al poco tiempo aparecerá Fauceácida pero estará semienterrada. Esto implica que no podrá moverse pero igualmente, un Tanque debería tener la amenaza sobre este gusano para recibir las contínuas Flemas de ácido.
Mientras todo esto ocurre, DPS y Healers se esparecen por la sala permaneciendo a más de 10 metros unos de otros para evitar que la Bilis ardiente haga un daño masivo.
¡¡Acaba con los gusanos!!

El combate contra los Jormungar consiste en tres fases bien definidas y que vienen marcadas por el enterramiento de los Jormungar bajo el suelo de la Arena. La tercera fase estará marcada por la muerte de Fauceácida.
Fase 1: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterrada

Es la primera fase porque es la que ocurre al inicio del combate. Durante esta fase, tendremos que colocar a Fauceácida de espaldas a la banda para evitar sus ataques frontales aunque lanzará aleatoriamente a un jugador la Toxina paralizadora.
Durante esta fase, sólo el Tanque tendrá la Bilis ardiente y la tendrá durante toda la fase. El tanque deberá mover a Aterraescamas cada vez que aparezca una nube verde (estilo Grobbulus) para evitar permanecer encima.

Todos los DPS deberán centrarse en Aterraescamas, es decir, el Jormungar libre y cualquier DPS que quede afectado por la Toxina paralizadora deberá acercarse al Tanque de Aterraescamas para eliminar los efectos.

¡Se entierran!

Es fácil saber dónde van a aparecer pero un Cazador con Rastrear Bestias activado, podrá indicarnos exáctamente dónde saldrán. Cada vez que los Jormungar se entierran, toda la amenaza que hubiera se pierde totalmente.
Fase 2: Fauceácida libre y Aterraescamas semienterrada

Ahora se invierten las tornas. El tanque de Fauceácida estará contínuamente recibiendo la Toxina paralizadora mientras que Aterraescamas aplicará la Bilis ardiente tanto a su tanque, como a un jugador aleatorio. Este jugador será el encargado de quitar la Toxina al tanque de Fauceácida.

Durante esta fase, todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes.

Alternando

Estas 2 fases se alternan contínuamente hasta que una de las 2 muere. Prácticamente ambas recibirán el mismo daño pero es importante que Fauceácida sea la primera en morir.
Fase 3: ¡Ha caido una!

Al morir una de los Jormungar, la otra enfurecerá y aumentará su daño un 50%. En ese momento, todo el grupo se centra exclusivamente en acabar con el Jormungar restante (que debería ser Aterraescamas).
aqui dejo un video.
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=po9k71NjnE4" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=po9k71NjnE4</a>

No cantéis victoria porque Aullahielo está por venir... descansad el tiempo que podáis
   * Nivel: ??
    * Raza: Yeti
    * Salud: ?? [10] / ??[25]

El aire se congela al introducir a nuestro próximo combatiente -- ¡Aullahielo! ¡Matad o sed matados, campeones!
El cazador Taunka que lo mantenía sedado dice que Aullahielo es, literalmente, el Yeti más grande de Rasganorte y parece que esta variedad es la especie más brutal de Yeti, incluso más que los que puedes ver en Alterac. No son buenas noticias para vosotros...
icehowl_peque

Aliento ártico: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 15,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas)
Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 60,125 y 69,875 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 personas)

Colisión monumental: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo 8,000 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge 10,000 puntos de daño físico en el modo de 25 personas). Cuando desaparece el aturdimiento, cada jugador ganará una Oleada de adrenalina. Justo después hará:

    * Atropello - Elige un objetivo y carga hacia él. Inflige 50,000 puntos de daño físico a cualquiera en su camino ganando Espumarajo si consigue golpear a un jugador. Si no golpea a nadie, Aullahielo quedará afectado por Mirada pasmante durante 15 segundos.
          o Espumarajo: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%.

Giro: Gira rápidamente haciendo entre 6,938 y 8,062 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño físico en el modo de 25 personas)
Estrategia

Para combatir a este temible Yeti, sólo vamos a necesitar un tanque por lo que es buena idea que durante el descanso del combate contra los 2 Jormungar, el otro tanque cambie sus talentos a DPS.
Guerreros y Druidas quizá sean los mejores tanques para este encuentro debido a su habilidad de Cargar.
Posicionamiento

Lo mejor es colocar a Aullahielo en el centro de la sala mientras los DPS a distancia y Healers se esparcen por la sala evitando aglomeraciones de jugadores.
Dará igual hacia donde lo coloquemos ya que cuando use Aliento ártico, seleccionará a un jugador aleatorio de la banda y lanzará este helado golpe en su dirección.
Domando la bestia

Este brutal Yeti inflinge bastante daño cuerpo a cuerpo y por si no fuera poco, aturde al Tanque con Golpe atroz aparte de hacerle más daño.

Aullahielo suele usar su remolino lanzando a los jugadores hacia atrás por lo que, en caso de usar Druidas o Guerreros como tanque, es útil usar la Carga justo al salir volando.

Es importante permanecer alejados para que Aliento ártico afecte al menor número de jugadores posibles y así reducir la carga sobre los Healers.
El salto del... yeti

Quizás sea la parte más interesante del combate ya que Aullahielo usará su Colisión monumental lanzando a todos los jugadores hacia la pared de la Arena inflingiendo daño y aturdiendo a todos los jugadores.
Durante la confusión, Aullahielo no sabrá a quién atacar y elegirá a un jugador aleatorio avisándolo con una alerta de banda, y saltara a la pared opuesta. En ese momento dejaremos de estar aturdidos ganaremos una Oleada de adrenalina que aumentará nuestra velocidad en un 50% que usaremos para apartarnos de la línea que seguirá momentos después ya que Aullahielo cargará hacia la dirección en la que estaba el jugador. Si pilla a algún jugador en su camino, éste morirá irremediablemente y hará enfurecer a Aullahielo pudiendo disiparlo con un Cazador o un Pícaro durante unos 10 segundos.
En caso de no golpear a ningún jugador, se chocará contra la pared y se quedará aturdido durante 15 segundos. Durante estos 15 segundos, Aullahielo recibirá un 100% más de daño por lo que debemos aprovechar para hacerle el mayor daño posible.

Al acabar con Aullahielo recibiremos 3 x Emblema de Triunfo.


   * Nivel: ??
    * Raza: Demonio Eredar
    * Salud: 4,183,000 [10] / 20,220,250[25]

Lord Jaraxxus será invocado por el Gran Brujo Wizzle Fizzlebang por error. Intentará traer un Guardia Vil para lanzarlo contra los jugadores pero se equivoca de invocación. Lord Jaraxxus acabará con la vida del pequeño gnomo en agradecimiento.


Bola de Fuego Vil: El demonio Eredar lanza una bola de fuego vil que inflige entre 15,113 y 15,887 puntos de daño de Fuego inicialmente y luego entre 5,850 y 6,150 cada segundo durante 5 segundos. (Entre 24,375 y 25,625 de daño de fuego y entre 9,263 y 9,737 cada segundo durante 5 segundos en el modo de 25 jugadores.
Relámpagos Viles: Golpea a un enemigo con un Relámpago de la legión que saltará hasta a 5 objetivos cercanos.
alt Incinerar carne: Absorbe 30,000 puntos de la próxima sanación y reduce el daño infligido por el objetivo de este ataque en un 50%. Si no se elimina causará un Infierno ardiente. Para eliminar Incinerar carne hace falta que se absorber 30,000 puntos mediante sanación. (Absorbe 60,000 puntos en el modo para 25 jugadores)

    * alt Infierno ardiente: Inflige entre 2,438 y 2,562 puntos de daño de fuego cada segundo, durante 5 segundos a los objetivos amistosos.

alt Erupción infernal: El demonio, hará aparecer un volcán del que aparecerán 3 Infernales llama vil en un plazo de 15 segundos. Cada vez que aparece un Infernal, el volcán hará una Erupción infernal causando entre 9,263 y 9,737 puntos de daño de fuego a los enemigos a menos de 10 metros del volcán.
Infernal llama vil

    * Puede lanzar Infierno Vil que hará 2,500 de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos a los objetivos a menos de 15 metros. Además puede usar Veta vil para cargar contra un objetivo haciéndole entre 4,388 y 4,612 de daño de fuego a cualquiera que esté en su camino (Entre 6,338 y 6,662 en el modo de 25 jugadores).

alt Llama de la Legión: La llama de la Legión ardiente te consume causándote entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos. Además, durante esos 6 segundos creas una Llama de la legión que inflinge el mismo daño, cada segundo (causa entre 3,900 y 4,100 puntos de daño de fuego en el modo para 25 jugadores). Cada llama dura 60 segundos.
alt Portal abisal: Invoca un portal abisal e inflinge entre 6,825 y 7,175 de daño de sombras a los objetivos a menos de 10 metros del portal. (Entre 9,263 y 9,737 en el modo de 25 jugadores). El Portal invocará a una Maestra del dolor.
alt Poder abisal: Aumenta el daño mágico infligido en un 20% durante 30 segundos. Se acumula hasta 5 veces (10 en el modo de 25 jugadores)
Maestra del Dolor

alt Tajo shivaísta: Un ataque de torbellino que hace un 50% del daño del arma además de perforar la armadura. (Inflige un 75% del daño del arma en el modo de 25 jugadores)
alt Punta de dolor giratoria: La maestra del dolor saltará hacia un objetivo, lo agarrará y le enseñará el significado del dolor infligiéndole un daño físico importante, basado en la salud máxima del objetivo.
Estrategia

Lord Jaraxxus es un combate "complejo" debido al elevado número de habilidades que usa pero, bien ejecutado, no debería ser un gran problema.
Posicionamiento y composición de la banza

Para este combate necesitaremos al menos 2 tanques, es recomendable usar un tercer tanque en el modo de 25 jugadores aunque no es del todo necesario. Por otro lado, llevar 3 y 7 healers para 10 y 25 jugadores respectivamente, al menos las primeras veces.

Lord Jaraxxus será colocado en el centro de la arena mientras que todos se separan y mantienen una distancia de, al menos 10 metros, debido al gran número de habilidades que afectan a jugadores cercanos, en especial los Relámpagos viles. En el modo para 25 jugadores, y teniendo en cuenta que Jaraxxus es bastante grande, es recomendable dividir los DPS cuerpo a cuerpo en un par de grupos, uno para cada lado, para mitigar el daño de los relámpagos.
El combate es bastante intenso en cuanto a sanaciones se refiere por lo que, cualquier método para reducir las posibilidades de recibir daño, será más que bienvenido por los healers.
Consejos de Sanación

Como comento, la batalla es muy estresante para los sanadores debido a la cantidad de daño que la banda va a recibir. Lo más importante sin duda es la habilidad de Incinerar carne que debe ser eliminada en cuanto se detecte, o todos morirán Por todo ello es muy recomendable usar al menos un Druida en este combate ya que son excelentes sanadores de grupo.

En el modo de 10 jugadores, con 3 healers, la división está clara:

    * 1 para Tanque Principal
    * 1 para Tanque Secundario/Banda
    * 1 para Banda

En el modo de 25 jugadores, con 6-7 healers:

    * 2 para el Tanque Principal
    * 1 para el Tanque Secundario
    * 3-4 para la Banda

Sobra decir que hay que distribuirse por la arena teniendo en cuenta que todos estarán esparcidos, todo el mundo debe quedar a rango de sanaciones.
Acabando con la Legión Ardiente: El Combate

En este combate, el fuego es el principal protagonista. Por ello Aura de Resistencia al Fuego y/o Tótem de resistencia al Fuego son bastante recomendables.

La habilidad principal que usa Jaraxxus es la Bola de Fuego Vil que, aunque hace un daño inicial bastante alto, lo preocupantes el daño sobre el tiempo que deja. Es totalmente necesario disipar el efecto de daño sobre el tiempo. Esta habilidad debe ser interrumpida siempre que sea posible ya que puede acabar con un tanque en un abrir y cerrar de ojos.

No debemos olvidarnos del efecto de Poder abisal. Tan pronto se lo coloque hay que disipárselo. Es buena idea también que un mago robe el hechizo, se puede aumentar mucho el DPS teniendo en cuenta que se acumula hasta 5 veces (10 en normal).
Volcanes, portales = Trabajo para el Tanque Secundario

Eventualmente, Lord Jaraxxus traerá más diversión a la arena y hará aparecer Portales y Volcanes por la arena.

Portal Abisal: Maestra del dolor

Tan pronto como aparezca una maestra de dolor, el Tanque secundario la agarrará y todos los DPS se centrarán en acabar con ella. Su principal diversión es elegir un miembro aleatorio de la banda, agarrarlo e infligirle entre 10,000 y 15,000 puntos de daño físico.

Volcán: Infernales

Los infernales pueden ser incluso más simpáticos que las maestras. En cuanto aparezcan de los volcanes (3 en el modo de 10 jugadores, 5 en el de 25), el Tanque Secundario irá a por ellos, antes de que empiecen a atacar (y matar) los miembros de la banda y los DPS acabarán con ellos tan pronto como les sea posible.
Los Infernales pueden transformarse en un orbe llameante reseteando toda la amenaza que el tanque pudiera tener sobre él (bastante rápido además), colocarse sobre un miembro aleatorio de la banda, y explotar haciendo daño de área en un pequeño radio.
¡Me arden los huesos!

Incinerar carne es uno de los efectos sobre los que más tendremos que preocuparnos ya que, es colocado sobre un miembro aleatorio de la banda y su efecto no desaparece hasta que el objetivo es sanado por una cantidad de 30,000 puntos aproximádamente. Si los Healers no tardan mucho en reaccionar, no debería ser un problema pero olvidarlo, o ser lentos en las sanaciones provocará una gran explosión que causará mucho daño a la banda, probablemente acabando en un wipe.

En el modo de 10 jugadores puede ser disipado este efecto por Sacerdotes y Paladines.
La llama de la legión

Esta peculiar habilidad, aparte de hacernos daño de fuego, nos hará dejar fuegos allá por donde vayamos. Si no se hace bien, la sala podría llenarse de fuegos y acabar todos muertos.
Hay 2 estrategias principales:

El método Juan Palomo: Yo me hago fuego y yo me lo como

Este método sólo es recomendable para aquellas clases que tengan posibilidades de mitigar el daño producido por las llamas ya que permanecerá encima de un fuego. La idea de este método es no esparcir fuego por toda la sala. También es factible quitárselo con las habilidades habituales (cubo de hielo, burbuja, etc)

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=kA_sfHABAtw" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=kA_sfHABAtw</a>
Los Campeones de Facción, es el tercer encuentro que tendremos en la Prueba del Cruzado, justo después de acabar con Lord Jaraxxus.

Es sin duda un encuentro interesante que pondrá a prueba la habilidad de todos los jugadores

Es muy difícil hablar de estrategia en un encuentro tan caótico. En vez de eso, hablaremos de puntos débiles y puntos fuertes de manera que, salga lo que salga, estemos preparados para lo que venga. Cada uno tendrá su propia forma de hacerlo pero he aquí una forma más o menos equilibrada de encarar este combate.

Aquí podéis ver una lista de los oponentes de los cuales nos enfrentaremos a 6 en el Modo de 10 jugadores y 2 de ellos serán Healers mientras que si hacemos la versión para 25 jugadores, lucharemos contra 10 campeones, 3 de los cuales serán healers.
Clase                     Rama                      Campeón de la Alianza       Campeón de la Horda

Caballero de la Muerte     Escarcha (DPS)   Tyrius Hoja Umbría   Gorgrim Rajasombra
Druida                      Equilibrio          Kavina Canto Arboleda   Birana Pezuña Tempestuosa
Druida                      Restauración            Melador Caminavalles   Erin Pezuña de Niebla
Cazador                      Supervivencia   Alyssia Acechalunas (con Felino)   Ruj'kah (con Felino)
Mago                         Arcano             Noozle Varapalo   Ginselle Lanzaañublo
Paladín                         Sagrado             Velanaa            Liandra Clamasol
Paladín                        Retribución   Baelnor Portador de la Luz   Malithas Hoja Brillante
Sacerdote                 Sagrado            Anthar Ensalmaforja           Caiphus el Austero
Sacerdote                 Sombras            Brienna Talanoche        Vivienne Susurro Oscuro
Pícaro                         Sutileza           Irieth Paso Sombrío   Maz'dinah
Chamán                          Mejora   Shaabad   Broln Cuernorrecio
Chamán                         Restauración   Shaamul   Thrakgar
Brujo                         Aflicción        Serissa Desventura (con Zhaagrym)       Harkzog (con Zhaagrym)
Guerrero                  Armas              Shocuul        Narrhok Rompeacero

Estrategia

campeones_faccion_alianzaComo comentaba al principio, este combate es bastante caótico. Es un encuentro JcJ y se aplican, a grandes rasgos, todas las mecánicas de este tipo de combates. Esto implica al rendimiento decreciente en las habilidades de control de masas.
Al ser un combate JcJ, no serán necesarios tanques aunque puedes mantenerlos para poder hacer Provocar y las habilidades de Aturdir de manera que puedan entretener a los DPS cuerpo a cuerpo. Si vas a decidirte a llevar Tanques, creo que con uno es suficiente.

Para los Healers es un combate bastante complicado. Tienen que aprender a correr y mantenerse alejeados. Recibiréis mucha atención por parte del equipo enemigo aunque no tanta como en un encuentro real de arenas.

En general, todos los hechizos de este combate están bastante amplificados. Permanecer en un área de efecto, como Llamas infernales puede ser bastante mortal. Filotormenta de un guerrero es otra de las áreas a temer.

No obstante, las áreas de efecto no causarán un gran daño al enemigo, todos los campeones reciben un 75% menos de daño de los efectos de área.

Por último, pero no menos importante, si un PNJ puede curar, lo hará. No te sorprendas al ver al Sacerdote de Sombras lanzándose curas.
Enfrentándose a cada clase

    * Caballero de la Muerte: Pega bastante fuerte. Los ataques que más suele usar son Cadenas de Hielo, Estrangular y Atracción letal. Por regla general puede ser obviado mientras haya un Tanque manteniéndolo con Provocar y Aturdimientos.
    * Druida (Restauración): Es sin duda uno de los Healers más potentes. A no ser que tu banda tenga algunos Chamanes (para Purgar), debe ser el objetivo principal e incluso con Chamanes es altamente recomendable. En caso de que optes por no matarlo, se le puede Desterrar.
    * Druida (Equilibrio): Es más beneficioso que perjudicial. Usará Ciclón con los miembros de la banda. El Ciclón elimina todos los efectos de daño sobre el tiempo, a la vez que los hace inmunes dal daño.
    * Cazador: El Cazador no es un mal DPS. Usará a menudo su Trampa de escarcha. Aparte de eso no hará gran cosa y suele ser uno de los últimos en caer.
    * Mago: Este incordio hará Explosión Arcana/Tromba Arcana/Deflgración Arcana y la Polimorfia. No es buena idea dejarlo vivo y debe ser uno de los primeros en caer.
    * Paladín (Retribución): No es muy peligroso y suele curar más que hacer DPS por lo que es seguro dejarlo para el final.
    * Paladín (Sagrado): No es un Healer peligroso siempre y cuando haya una persona asignada a interrumpirla. Teniendo en cuenta que todos sus hechizos son de la rama Sagrada, las interrupciones son bastante eficientes porque no le dejarás hacer nada. Lo más peligroso que hará es usar Mano de protección en Campeones que estés a punto de eliminar. Disípalo o haz daño mágico. Lo mejor es acabar con los Healers más poderosos y los DPS más peligrosos antes de acabar con esta.
    * Sacerdote (Sombras): Es un DPS bastante aceptable pero si tienes el número de jugadores suficientes para eliminar el daño mágico podrías dejarlo para el final ya que hace daño en el tiempo y miedo. En caso contrario debería morir de los primeros.
    * Sacerdote (Sagrado): Tanto el Chamán como el Druida son más poderosos que el Sacerdote pero deberías acabar con él antes de empezar con los DPS mediocres.
    * Pícaro: Sin duda uno de los más peligrosos. Aturdirá e interrumpirá con frecuencia a los lanzadores de hechizos y su DPS es bastante alto. Si no lo puedes mantener encadenado la mayor parte del tiempo, debería ser de los primeros en morir.
    * Chamán (Mejora): Es sin duda el más peligroso de los DPS. Lo mejor es acabar con él el primero con Heroismo/Ansia de Sangre sin dejar de mirar el Tótem de Corriente de sanación.
    * Chamán (Restauración): Al igual que su homólogo DPS, el Healer es igualmente malo. Tan solo el druida lo supera. Acaba con él rápidamente
    * Brujo: Es especialmente peligroso si hay muchos DPS cuerpo a cuerpo en tu grupo. Suele usar Fuego Infernal en medio de un grupo entero y la verdad esque hace bastante daño. ¿Os he hablado del miedo? Si, lo hará. El único que le ganaría en preferencia es el Chamán Mejora. Tan pronto como 1-2 Healers hayan muerto, acaba con su mascota ya que no volverá a invocarla y es un incordio.
    * Guerrero: El tercer DPS más peligroso sin duda. Es necesario mantenerlo entretenido con provocaciones y trampas para ralentizarlo. Es la forma más fácil de mitigar su daño. Recomiendo que muera tras el Healer principal, el chamán DPS y el Brujo.

campeones_faccion_hordaTu estrategia dependerá de lo que te toque y de lo que lleves. Vamos a resumir lo indicado para que quede más claro:

   1. Prioridad alta: Chamán Mejora, Druida Restauración, Guerrero, Chamán Restauración, Brujo, Pícaro
   2. Prioridad media: Caballero de la Muerte, Mago, Sacerdote Sagrado, Sacerdote Sombras, Paladín Sagrado
   3. Prioridad baja: Druida equilibrio, Cazador, Paladín retribución


Si, sabemos que hay muchos en la parte alta de la prioridad pero no hay otra cosa. Son los más peligrosos y creo que deberían morir los primeros. Nuevamente depende mucho. Si sólo tienes una clase que interrumpa, los Healers deberían ser los primeros.

Equipo JcJ

Teniendo en cuenta el tipo de encuentro, no es buena idea llevar equipo JcJ para este encuentro.
Hay que tener cuidado ya que tienen bastante salud y el equipo JcJ está pensado para el daño explosivo y tener una buena reserva de vida, olvidándose del Intelecto por ejemplo, por lo que el maná no será infinito. Si tienes que decantarte por llevar algo, lleva el abalorio de JcJ.
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=XDS0tc4fd-s" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=XDS0tc4fd-s</a>
   * Nivel: ??
    * Raza: Val'kyr
    * Salud: 5,790,000 [10] / 27,980,000[25]

Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad.
Es el último encuentro antes de enfrentarnos a Anub'arak

Habilidades

Edyis Penaumbra (valkyria oscura)

alt Oscuridad potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.
alt Escudo de la oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt Pacto de las Gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
alt Vórtice de la oscuridad: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
alt Oleada de la oscuridad: Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz.
alt Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.
alt Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

Fjola Penívea (valkyria de la luz)

alt Luz potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.
alt Escudo de la luz: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt Pacto de las Gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
alt Vórtice de la luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
alt Oleada de Luz: Fjola lanza contínuamente una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad.
alt Luz desatada: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros.
alt Punta gemela: La Punta gemela inflinge el 125% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.
Estrategia

Este combate tiene una mecánica bastante clara que si se entiende bien, no supondrá una gran dificultad para la mayoría de los jugadores.
Lo principal es entender que la Luz hace daño a la Oscuridad y viceversa.
Iniciando el Combate

Una vez que inicie el combate, aparecerán 4 portales en la sala. 2 Blancos y 2 Negros. Hacer click en alguno de ellos te otorgará el color respectivo.
Si has absorbido Luz (por tanto tendrás un círculo blanco), absorberás daño de luz y harás el doble de daño a Edyis Penaumbra mientras que si absorbiste Oscuridad (y tienes por tanto un círculo negro a tu alrededor) absorberás daño de Oscuridad y harás el doble de daño a Fjola Penívea.

Antes de que el grupo escoja su color, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Edyis Penaumbra (a partir de ahora Tanque Luminoso) deberá agarrarla y colocarla entre los 2 portales izquierdos. Por otro lado, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Fjola Penívea (a partir de ahora Tanque Oscuro) deberá agarrarla también y colocarla entre los 2 portales de la derecha.

El grupo deberá dividirse en 2, eligiendo un color determinado y colocándose con la Val'kyr correspondiente. Luminosos (con círculo blanco) con Edyis y Oscuros (con círculo negro) con Fjola.
Los grupos se dividirán en un número equivalente de Tanques, DPS y sanadores para cada Valk'yr ya que ambas comparten barra de salud.
Combatiendo la luz y la oscuridad

Una vez comienza el combate, todo el mundo deberá comenzar a hacer DPS a la Val'kyr de su color. Veremos bolas blancas y negras cruzando por la arena. La mecánica con las bolas es sencilla: Esquiva las del color contrario y acércate a las de tu color
Si absorbes suficientes bolas recibirás Luz/Oscuridad potenciada que aumentará el daño inflingido en un 100% durante 20 segundos.
¡Qué no se curen!

En algún momento durante el combate, una de las Val'kyr se cubrirá con un escudo de luces u oscuridad y comenzará a lanzar Pacto de Gemelas. Mientras el escudo está activo será imposible interrumpir el lanzamiento del hechizo por lo que todos los DPS deberán cambiar automáticamente su color dependiendo de la Val'kyr que tenga el escudo y hacerle el máximo daño posible al escudo para acabar con él antes de que termine el lanzamiento y poder interrumpir el hechizo.

Esquema sencillo

Edyis Penaumbra activa su escudo

    * Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, estarás atacando a Fjola por lo que haz click en uno de los portales blancos que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Edyis Penaumbra.
    * Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, sigue atacando a Edyis para acabar con el escudo.

Fjola Penívea activa su escudo

    * Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, sigue atacando a Fjola para acabar rápidamente con el escudo.
    * Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, estarás atacando a Edyis por lo que haz click en uno de los portales negros que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Fjola Penívea.

Evita el vórtice

Aleatoriamente, una de las hermanas comenzará a canalizar un vórtice correspondiente a su color. Edyis comenzará con el de oscuridad y Fjola con el de luz. En ese momento todo el mundo deberá cambiar su color para hacerlo coincidir con el del vórtice en cuestión. De esta manera todo el mundo evitará el daño del vórtice. Una vez termine la canalización, todo el mundo tiene que volver a su color.

El combate es sencillo, una vez derrotadas, no cantéis victoria porque Anub'arak os espera.
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=jnq3ZduyHrk" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=jnq3ZduyHrk</a>

[/b]

    * Nivel: ??
    * Raza: Señor de la Cripta
    * Salud: 4,230,000 [10] / 19,770,000[25]

Si pensábais que lo habríais derrotado en Azjol Nerub y no volveríais a verlo estábais equivocados. Ha sido resucitado (de nuevo) por El Rey Lich y ahora es más obediente y servicial que nunca.

Si estás buscando la Guía del Modo heróico de Anub'arak, ¡ya la tenemos!: Guía de Anub'arak - Modo Heróico.
Habilidades

anubarak_reflejo Frío penetrante: Un frío penetratene afectará a 1 objetivos de la banda aleatorios, infligiéndoles 3,500 puntos de daño de escarcha cada 3 segundos durante 18 segundos. (Afectará a 3 objetivos en el modo de 25 jugadores)
Tajo congelante: Este golpe inflige un 25% del daño del arma y congela al objetivo durante 3 segundos.
Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. (Sólo en Fase 1)

    * Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 30% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.
      Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.

Perseguido por Anub'arak: Si ves esto durante el combate significará que Anub'arak te estará persiguiendo. ¡Corre por tu vida! (Sólo en Fase 2)

    * Empalar: Cuando alcanza a su objetivo lo empalará instantáneamente lanzándole una púa desde el suelo e inflingiéndo entre 14,138 y 15,862 puntos de daño a todos los enemigos en su camino. No puede atravesar el suelo escarchado. (Sólo en Fase 2)

Persecución de púas: Anub'arak lanzará una púa a través del suelo empalando todos los objetivos a menos de 4 metros de la púa infligiéndoles entre 2,828 y 3,172 de daño físico y lanzándolos por los aires. Lo lanza instantáneamente. (Sólo en Fase 2)
Invocar escarabajo: Del suelo, emerje un escarabajo del enjambre.
Enjambre parasitante: El señor de la cripta librerará un enjambre de insectos que atacarán a la banda, drenando un 10% de salud de la vida actual de cada objetivo cada segundo, sanándolo. Siempre drena un mínimo de 250 puntos de salud. (Sólo en Fase 3)
Perforador Nerubiano

Exponer debilidad: Expone las debilidades del enemigo aumentando el daño físico recibido por el objetivo en un 30% durante 10 segundos por cada dosis. Se acumula hasta 10 veces.
Frenesí de Araña: Aumenta la velocidad de movimiento, ataque y lanzamiento por cada perforador nerubiano que tenga a menos de 12 metros.
Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente.

    * Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 80% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.
      Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.

Escarabajo de enjambre

Mandíbulas empapadas en ácido: Este ataque inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 1 minuto (inflige 1,200 en el modo de 25 jugadores).
Estrategia

El combate contra este inesperado jefe, tiene 3 fases.
Primera fase: En la superficie

Tan pronto el tanque inicie el combate y tenga algo de amenaza sobre Anub'arak todos los DPS deberían comenzar a hacer su trabajo. Poco después, de comenzar el combate, Anub'arak invocará 1 Perforador nerubiano (2 en el modo de 25 jugadores).
Perforador nerubiano (220,000 [10]] - 728,000 [25])

Aparecerán estos seres nerubianos durante esta fase. Tienen un efecto que se acumula sobre el jugador que lo tanquea, incrementando el daño recibido por cada dósis en un 30% y se acumula hasta 10 veces. En el modo de 10 jugadores veremos aparecer un sólo Perforador mientras que en el modo de 25 jugadores aparecerán 2. Tan pronto aparezcan, tienen que ser agarrados rápidamente por un tanque. Si están a menos de 12 metros el uno del otro, ganarán el beneficio del Frenesí de Araña que se vuelve bastante mortal si se suman los efectos de Exponer debilidad.

Los Perforadores tienen la habilidad de Sumersión y, si logran sumergirse, sanarán su vida por completo. Será necesario asignar 1 DPS en el modo de 10 jugadores y 2 al menos en el de 25 para que siempre haya un orbe en el suelo donde colocar al Perforador (o perforadores). Todos los DPS deberán acabar con ellos rápidamente para volver al jefe. También puedes acercarlos a Anub'arak y que los DPS cuerpo a cuerpo acaben con ellos. (No recomendable en el modo de 25 jugadores)

Anub'arak tiene una habilidad frontal que hace bastante y que congela al tanque durante unos segundos (si no es disipado antes) daño así que los DPS cuerpo a cuerpo deberán colocarse en la parte de atrás del jefe.
Eventualmente, Anub'arak se enterrará y pasaremos a la segunda fase. Una vez su salud alcance el 30% no volverá a enterrarse ni a invocar Perforadores nerubianos, pasando a la tercera fase.
Segunda fase: Anub'arak bajo tierra

Esta fase puede llegar a repetirse muchas veces y el daño que realiza es bastante alto.
Una vez se mete bajo el suelo, Anub'arak perseguirá a un objetivo aleatorio lanzando púas. Una vez lo alcance, usará Empalar. En caso de que se escape lo mejor es tener la suerte deberá haber suelo congelado y toda la banda se colocará encima ya que entonces, Empalar, no tendrá efecto.
Además aparecerán Perforadores y Escarabajos. Estos últimos, aunque tienen poca salud (unos 135,000 puntos de vida) tienen un ataque que hará un daño considerable en el tiempo por lo que, lo mejor es usar ataques de áreas para acabar con ellos.
A los 90 segundos aproximadamente, Anub'arak volverá a la superficie comenzando nuevamente la primera fase, manteniendo la amenza sobre el tanque.
Fase 3: ¡Acaba con él!

Esta Fase es una gran carrera de DPS y lo recomendable sería comenzar esta fase sin que hubiera ningún escarabajo ni perforador activo ya que todos nuestros esfuerzos deben centrarse en Anub'arak. Ya no aparecerán más escarabajos ni se intentará esconder más.

Este combate está claramente limitado por los Healers y la capacidad de la banda para hacer daño ya que el Enjambre parasitante no es resistible de ninguna manera y estará activo hasta que acabemos con él.

Lo mejor es guardar tus mejores habilidades, abalorios y Heroísmo/Ansia de Sangre para esta fase. No es muy recomendable mantener a los jugadores al máximo de vida ya que se le hará el daño máximo al jugador y a la vez se estará sanando a Anub'arak al máximo. Hay que recordar que la cantidad de salud drenada es un 10% de la salud actual(que no total) lo que implica que si por ejemplo tienes 26,000 puntos de vida te quitará 2,600 puntos que le estarás entregando íntegramente a Anub'arak.
Lo ideal es mantener a los jugadores con unos 6,000 puntos de salud para evitar que mueran a causa del Frío penetrante. Esta última fase es increiblemente estresante para un sanador ya que aquellos afectados por el Frío penetrante necesitan continuas curas y hay que estar atentos de la vida de toda la banda sin curar de más a los objetivos.

Una vez acabemos con él, Tirion ordenará a uno de los magos que saque la banda a la superficie permitiéndonos salir de allí.
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=b6LUcBsNRCs" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=b6LUcBsNRCs</a>

Eso es todo x esta guia espero les sirva en algo y puedan superar esta nueva estancia Sonreir

Fuente: http://www.guiaswow.com

comenten y si tienen alguna duda pregunten y tratare de ayudarlos Sonreir
pronto subire la guia en modo heroico Sonreir

AQUI DEJO UN VIDEO QUE NOS COMPARTIO NUESTRO AMIGO AHM GRACIAS X COOPERAR BRO AQUI MUESTRAN LOS PRIMEROS BOSSES ASI QUE ANIMOS PARA LOS QUE NO HAN IDO Sonreir PRONTO PONDRE VIDEOS DE CADA BOSS =D PERO TENGO PENSADO PONERLOS EN EL MODO HEROICO XD

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=XbOOjVX0DlQ" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=XbOOjVX0DlQ</a>
11  WoWTales Server / Salon de Discusiones / Re: Propuesta evento - Del tales al cielo Febrero 01, 2011, 04:04:05 am
te apoyo loca =D
12  WoWTales Server / Guía de Mazmorras / Re: [Guia] Ulduar Enero 05, 2011, 05:06:33 pm
Tmabien estoy aqui para echarte una mano tidus de lo que necesites algun boss en especial yo te echo esa manona que siempre quisistes  Sonreir
13  WoWTales Server / Salon de Discusiones / Re: cuida tus ciudades por que seran invadidas por humanoides y mounstros Enero 05, 2011, 04:57:35 am
yo apoyo esta idea seria genial que pelearomos x diversos boss como el rey lyck illidian entre otros  Sonreir tmabien seria bueno que nuestros reyes se unieran ala batalla como thrall y el rey de ventromenta =D
14  WoWTales Server / Guía de Mazmorras / Re: [Guia] Ulduar Enero 03, 2011, 12:40:26 am
Muy Buena Guia, aunque me da Flojera Leerla xD. Pero gracias x el esfuerzo. Saludos¡

es que asi es el PVE Triste

jajaja note vayas a morir x el comentario el pve es tu pasion xD
15  WoWTales Server / Guía de Mazmorras / Re: Guia de Ulduar Enero 02, 2011, 07:11:10 pm
Buneo respondo x el de arriva buenio amigo yo eh llegado con tidus a ignis al parecer pero asta ahi no emos acompletado la estancia

un saludo!
16  WoWTales Server / Guía de Mazmorras / Re: Guia de Ulduar Enero 02, 2011, 06:11:49 pm
Muy bien exolicado loka =)
17  WoWTales Server / Guía de Mazmorras / Re: [Guia] Ojo de la eternidad Enero 02, 2011, 05:22:21 pm
http://todowow.com/wotlk-raid-10-25/ojo-de-la-eternidad-malygos/
creo q por una cuestion de respeto al que escribio la guia deberias poner la fuente.

Saludos

emm de hecho la saque de

http://www.guiaswow.com/el-ojo-de-la-eternidad/

y no sabia q tendria q dar credito pero lo hago ^^
18  WoWTales Server / Guía de Mazmorras / [Guia] Ojo de la eternidad Enero 02, 2011, 05:08:04 pm
Malygos
  
 * Nivel: ??
 * Raza: Dragón
 * Salud: 6,972,000[10] / 19,523,000[25]
 * Maná: 212,900

Malygos el Tejehechizos es el Aspecto Dragón Azul, y el Maestro del Vuelo Azul. Es una de las criaturas más antiguas de Azeroth, y uno de los pocos que vivian en el momento de la marcha de los Titanes. Ahora que ha vuelto a su cordura, toma de nuevo las riendas en la protección del mundo.

Composición de la Raid
Modo Normal

En modo normal, necesitaremos un tanque principal, entre 2 y 3 healers y el resto DPS. No hace falta ningún tanque secundario. A diferencia de la raid de 25, no hace falta ningún Caballero de la Muerte pero sería muy recomendable llevar al menos una clase que pueda inmovilizar o aturdir.

Llevar un druida o un sacerdote podría sacaros de muchos apuros debido a sus curas de grupo Círculo de Sanación y Crecimiento Salvaje.
Modo Heróico

Para acaba con Malygos deberíamos tener 1 tanque principal, 1-2 tanques secundarios, 7-8 healers y el resto DPS.

Es muy útil tener un paladín (protección o retribución) y un par de Caballeros de la Muerte entre los DPS o los tanques secundarios. Respecto a los DPS, distriubid en partes iguales los DPS a distancia y los DPS cuerpo a cuerpo.

Entre los healers deberíamos tener 3 entre druidas y sacerdotes ya que tienen curas de grupo instantáneas: Círculo de Sanación y Crecimiento Salvaje.

Tanquear a Malygos con equipo de Burning Crusade no es recomendable, deberíais primero hacer heróicas y Naxxramas antes de hacer nada con Malygos.

 Vórtice: Cada minuto, Malygos saldrá volando y se colocará en el centro de la plataforma y lanzará a todos los jugadores por los aires y los mantendrá dando vueltas alrededor de él causando 2,000 de daño por segundo. Tan solo podremos usar hechizos instantáneos mientras estemos en el aire, de ahí la importancia del Druida y el Sacerdote ya que para sobrevivir necesitareis Círculo de Sanación y Crecimiento Salvaje.

Consejos con los Vórtices

    * Aparte de lo indicado con las curas, los DPS deberán usar a su vez aquellas habilidades instantáneas de las que dispongan.
    * Mientras estemos volando, podremos "girar" nuestro personaje. Veremos que el personaje en sí no gira, pero su flecha en el minimapa sí. Una vez que caigamos al suelo esa será la orientación del personaje con lo que todos los jugadores salvo el tanque deberían quedar mirando al sur para que, en cuanto acabe, todos salgan corriendo y así evitar el Aliento Arcano que presumiblemente acabaría en wipe.

Invocar a Chispazo: Cada 30 segundos aproximadamente, el dragón invocará una chispa parecidas a las de Curator. Si la chispa alcanza a Malygos (que lo hace en aproximadamente 30 segundos) incrementará el daño de Malygos en un 50% durante 10 segundos. Hay que evitar a toda costa que las chispas alcancen a Malygos ya que acabará con el tanque en un abrir y cerrar de ojos. Al menos, mientras esté el vórtice activado, la chispa permanecerá inmovil en el cielo. Además, al acabar con estas chispas, dejarán un área de unos 15 metros alrededor que incrementa el daño realizado en un 50% con lo que debemos aprovechar para darle duro a Malygos y así evitar que acaben los 10 minutos.

Consejos con los Chispazos

# Cuando aparezca un Chispazo observareis que van directos a por Malygos y así cumplir su función de aumentar la cantidad de daño que Malygos hace.
# En caso de que tengamos algún Caballero de la Muerte en el equipo, debemos usar su "gancho" para atraer la chispa hacia los DPS y acabar con ella en cuestion de segundos ya que sólo tienen unos 13,000 puntos de vida en normal y 38,000 puntos en heróico. La chispa es inmune a cualquier habilidad que genere amenaza como Provocar. Si además tenemos un Paladín, usar Martillo de Justicia para aturdirlo y hacer el trabajo más fácilmente. Hay que recordar que al matar una chispa, se creará un área que aumentará el daño que haga el grupo durante un minuto.
# En caso de que podamos, podríamos intentar matar las chispas siempre en el mismo sitio, teniendo la posibilidad de acumular el efecto aumentando así el daño ya que no debemos olvidarnos de los 10 minutos que tenemos para acabar el combate antes de caer fulminados por el dragón.
# En la versión normal de la mazmorra, si carecemos de un Caballero de la Muerte y/o un Paladín tendremos serios problemas con lo que será necesario por parte de todos los DPS centrarse en acabar con las chispas.

Estrategia


Posicionamiento


Explicamos un poco el diagrama.

Colocamos al Tanque principal al norte de la sala y la banda al sur, dejando a Malygos de espalda al resto de jugadores. De esta manera nos aseguramos el poder ver bien los Chispazos que aparecen.

Sanación
Modo Normal

En modo normal, la sanación es sencilla excepto en el Vórtice.

Con tan solo 3 Healers podremos hacer bien la batalla, aunque es de mucha utilidad que al menos uno sea un sacerdote o un druida para curar durante el Vórtice. Teniendo 3, asignamos 2 al Tanque principal y 1 a la banda. Cuando nos lance en su Vórtice podremos descubrir que sigue infligiendo 20,000 puntos de daño durante 10 segundos a toda la banda.

En caso de no tener un sacerdote o un druida en el grupo deberíamos intentar por todos los medios tener el máximo Aguante posible y lanzar Las Mareas Vivas (Chamán) o Escudo Sacro (Paladín) a aquellos jugadores con poca vida. Es recomendable el uso de Piedras de Vida y pociones. Las clases que puedan mitigar el daño de alguna manera deberían hacerlo para ayudar a los healers.
Modo Heróico

Aproximadamente la mitad (unos 4 o 5) deben estar asignados a curar al tanque principal mientras Malygos esté en el suelo ya que el daño que va a recibir el tanque es muy intenso. Cada Aliento Arcano pondrá a prueba la habilidad de todos los healers. El resto de healers deberían ocuparse de la banda, recuperando la banda después de una Tormenta Arcana.

Cuando aparezca el Vórtice no podreis lanzar hechizos a excepción de los instantáneos, así que Druidas y Sacerdotes tendrán que usar constántemente sus áreas de sanación instantáneas ya mencionadas. En principio con 3 o más sacerdotes/druidas no debería haber ningún problema.

El combate

El combate con Malygos es un ejercicio de coordinación perfecta, todo el mundo debe saber lo que tiene que hacer en cada momento:

Cuando aparezcan las chispas, hay que acabar con ellas y luego moverse al área que esta deja para aprovechar el bonus de daño. No hay que olvidar que con tanto bonus de daño, el Agro se nos puede ir un poco de las manos así que mantened un ojo en el Omen y otro en la batalla ya que aquí tenemos una pequeña diferencia con respecto a los combates normales: Cuando hablamos de amenaza, a menudo podremos observar que si sobrepasamos el agro del tanque no nos ocurrirá nada hasta alcanzar el 130% de la amenaza generada por el tanque. Esta cantidad se llama "Pull Aggro". Tras un vórtice, se vuelve a producir un pull como al principio de cada combate lo que significa que si tienes 101% de amenaza del tanque, Malygos irá a por tí. Durante esta fase ( y el resto también ) debemos aprovechar cualquier opción para inflingir daño a Malygos. En caso de tener un Chamán, debemos usar Heroismo/Ansia de Sangre justo después de un Vórtice para aprovechar al máximo su efecto aprovechando en la medida de lo posible, las áreas de bonus de daño de las chispas.

Una vez que Malygos alcance el 50% de su vida vereis como empieza a levantar el vuelo, comienza la fase 2, pero antes, mientras comience a volar, seguid atacándole para hacerle el mayor daño posible.

Fase 2 - Los aliados de Malygos

Al comenzar esta fase Malygos hará aparecer a algunos aliados que intentarán ponernos las cosas más dificiles mientras que él se mantendrá fuera de nuestro alcance (aunque seguirá incordiando desde la distancia)

Tenemos 2 tipos de aliados:

Señor del Nexo

Estos aliados pueden (y deben) ser tanqueados. Encontraremos 4 de estos en el modo heróico y 2 en el modo normal. Debemos usar un tanque cada 2 Señores y deben caer en cuestion de segundos. Sus golpes son bastante duros y tienen un bufo de Celeridad que les aumenta su velocidad de ataque en 100%. Además usará un ataque instantáneo contra aquel que esté tanqueandolo: Choque Arcano. Este ataque hace unos 10,000 de daño en modo heróico y unos 15,000 en modo normal. Es recomendable acabar con cada uno individualmente, de uno en uno.

Cuando muere un Señor del Nexo, aparecerá una plataforma que deberá ser montada por algún DPS cuerpo a cuerpo, permitiéndole volar e ir a por el siguiente tipo de Aliado de Malygos.



Estos aliados aparecen volando en discos quedando fuera del alcance de los DPS cuerpo a cuerpo. Como es habitual, aparecen más en modo heróico que en modo normal. Los sucesores usarán su único hechizo disponible: Tromba Arcana. Este ataque hace unos 15,000 de daño en modo normal y 18,000 en modo heróico. Al igual que sus compañeros los Señores del Nexo, cada vez que mates un Sucesor de la Eternidad caerá una plataforma que deberá ser ocupada por otro DPS cuerpo a cuerpo para poder acabar con los sucesores lo antes posible.

Mientras tanto, Malygos hará algunas cosas desde la distancia:

    * Caparazón antimagia: No, no es la habilidad del Caballero de la Muerte. Malygos lanzará descargas desde su plataforma que explotarán al alcanzar el suelo lanzando por el aire a aquel que golpee. Pero, al alcanzar el suelo, también se forma una burbuja dentro de la cual recibimos un 50% menos de daño. Esto significa que todos deberan mantenerse dentro de estas burbujas para evitar el daño de la Tromba Arcana. Hay que tener en cuenta que estos "caparazones" desaparecen, así que habrá que moverse hacia la siguiente. Hay que tener en cuenta que un golpe de una Tromba Arcana puede matar a un jugador de un solo toque, así que habrá que moverse rápido y rezar.
    * Aliento profundo: De vez en cuando, Malygos lanzará este ataque que inundará la plataforma de energía arcana, causando alrededor de 5,000 puntos de daño a aquellos que estén fuera del caparazón (aquellos que se encuentren dentro no recibirán daño alguno).

Consejos de sanación

Durante esta fase los Healers estarán bastante ocupados (¿alguna vez no lo están?) ya que tendrán que tener el ojo en aquellos que reciban Tromba Arcana y a los tanques que estén tanqueando a los Señores del Nexo. Es el momento de usar todos los abalorios, pociones y habilidades que nos den maná ya que no vamos a necesitar el maná en la tercera fase.

El combate

No hay un posicionamiento en concreto para esta fase ya que todo el mundo debe estar corriendo de un caparazón a otro para poder mitigar al máximo el daño de las Trombas Arcanas así como evitar el daño de Aliento profundo. Normalmente veremos como Malygos lanza un caparazón de antimagia y antes de que llegue al 50% de su tamaño normal Malygos lanzará otro al cual deberemos ir corriendo ya que pronto lanzará su Aliento profundo . No hay que preocuparse ya que el caparazón dura lo suficiente como para aguantar la oleada y que aparezca uno nuevo.

Los DPS deben acabar primero con los Señores del Nexo ya que hacen bastante daño a los tanques. En cuanto aparezca la plataforma, un DPS cuerpo a cuerpo deberá ocuparla y alcanzar tan pronto como le sea posible a los Sucesores de la Eternidad. Ningún DPS que no sea cuerpo a cuerpo debe coger estas plataformas (a no ser que ya no haya más DPS cuerpo a cuerpo). Cabe señalar que los jugadores montados no necesitan ser curados ya que no reciben ningún tipo de daño.
Fase 3 - Llegan los refuerzos

Cuando caiga el último Sucesor de la Eternidad, Malygos se enfadará y comenzará la tercera y última fase. Vereis como Malygos empieza a destruir las plataformas. Alexstrasza y sus dragones rojos vendrán a rescatarnos, sirviéndonos estos últimos de montura para destruir al dragón azul.

Los dragones tienen 100,000 puntos de vida y una barra de energía. Funcionan igual que los pícaros con los combos.

Estos dragones tienen las siguientes habilidades:
Habilidades

    * Pica llameante: Habilidad que inflinge 1,000 puntos de daño a Malygos, cuesta 10 puntos de energía y otorga 1 punto de combo.
    * Engullir en llamas: Habilidad que inflinge daño periódico de fuego a Malygos, cuesta 50 puntos de energía y gasta todos los puntos de combo. Cuantos más puntos de combo gastes, más durará el efecto. Este efecto puede acumularse. La clave para acabar con Malygos es hacer que se acumule mucho y rápidamente.
    * Devolver a la vida: Habilidad que sana 500 puntos de daño al objetivo, cuesta 10 puntos de energía y otorga 1 punto de combo. Dura 10 segundos.
    * Ráfaga de vida: Habilidad que sana entre 2,000 y 2,500 puntos de daño por punto de combo al objetivo y a cualquier dragón cercano, cuesta 50 puntos de energía y gasta todos los puntos de combo.
    * Escudo de Llamas: Habilidad que mitiga el 80% del daño recibido, cuesta 25 puntos de energía y gasta todos los puntos de combo.
    * Velocidad llameante: Aumenta la velocidad del dragón en un 500%.

Seguramente a muchos les recuerde a una de las diarias de Tundra Boreal en la que tenemos que montar sobre un dragón rojo.

Aparecerá una barra parecida a esta:



Durante esta fase Malygos usará 3 habilidades:

Oleada de poder: Como podeis leer en la descripción, esta habilidad hace 72,000 puntos de daño a lo largo de 3 segundos inflingiendo 12,000 puntos de daño así cada medio segundo. Esta habilidad afecta a 3 personas a la vez en el modo heróico y a un solo jugador en el modo normal. Aquellos afectados deben usar Escudo de Llamas o morirán curelmente.

Campo estático: Esta habilidad crea una bola inmensa de energía que hace la friolera de 10,000 puntos de daño por golpe a cualquier dragón que se encuentre dentro de la bola. No dudeis en usar Velocidad llameante para escapar de la bola.

Pulso Arcano: Malygos tiene un ataque de área un tanto devastador ya que esta habilidad daña a cualquier dragón que se encuentre a 30 metros de Malygos alrededor de 30,000 puntos de daño. Es importante mantenerse alejado de Malygos lo suficiente como para que no nos afecte este ataque.

En esta fase tendremos que asignar igualmente Healers y DPS. Solo que aquí o eres Healer o eres DPS, no hay tanque. En el modo heróico, la distribución será parecida a la de un pentágono regular, quedando Malygos en el centro guardando las distancias y colocando un grupo en cada vórtice.

 

Como DPS usaremos la siguiente rotación: Pica llameante - Pica llameante - Engullir en llamas. Esto significa que aproximadamente cada 7 segundos podremos Engullir en llamas a Malygos acumulando el daño de cada uno. Si Malygos te señala, asegúrate de tener 2 puntos de combo al menos, espera a que termine de lanzar Oleada de poder e inmediatamente después usa el Escudo de Llamas para mitigar el daño y continua tu rotación. Para que no acabemos muerto si se nos da el caso de que Malygos nos vaya a atacar justo después de lanzar un Engullir, debemos esperar a tener 85 puntos de energía antes de lanzar Engullir, de manera que nos quedarán 35 puntos de energía disponibles para lanzar 2 Picas.

Como Healers lo tendremos mucho más fácil, cada grupo debe tener su healer. La idea es que el healer vaya usando Devolver a la vida en cada miembro de su grupo alternativamente, de esta manera siempre se estará sanando. En caso necesario, es decir, tras una Oleada de poder usa Ráfaga de vida para devolver vida rápidamente.

Espero le sirva de algo esta guia =)

Fuente:http://www.guiaswow.com/
Creditos:Belelros
19  WoWTales Server / Salon de Discusiones / Re: jaque y mate al rey (evento de guerra) Septiembre 26, 2010, 03:43:11 am
psss se oye bien cuenten con mi apoyo =)
20  WoWTales Server / Salon de Discusiones / Re: Eventos Tales Septiembre 25, 2010, 03:44:03 am
Cuenta conmigo aveces me aburre no aser nada en mis tiempos libres xD

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