Cuenca de Arathi


a Cuenca de Arathi, situada en las Tierras Altas de Arathi, es un campo de batalla rápido y emocionante. La cuenca es una rica fuente de recursos, codiciados tanto por la Horda como la Alianza. Los Rapiñadores renegados y la Liga de Arathor han llegado a la Cuenca de Arathi para combatir por estos recursos y reclamarlos para sus respectivas facciones.

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Cuenca de Arathi esta en una clase propia, este campo de batalla es una carrera con limite dinámico. Al contrario que otros campos de batalla, ambos bandos están en una carrera hacia la meta que llega antes o después. Nunca veras un campo de Arathi de una hora, porque alguien llegara a los 2000 puntos tarde o temprano, estas partidas tienen un duración de 8 a 40 minutos y normalmente duran unos 25 minutos.

Hay cinco módulos de recursos (Granja, Mina de Oro, Herrería, Serrería y Establo). Cada uno genera recursos para el que los controla. Si un equipo tiene 2 y el otro 2, el equipo líder ganara un 50% más de puntos con el tiempo. Con una ventaja de 4 a 1, el ganador cuadriplica la velocidad. Y con un 5-0 los puntos aumentan a una velocidad increíble, acabando la partida muy rápida.

Así pues, tu equipo quiere tener tantos lugares como pueda mantener. Ir a por los cinco y perder las batallas en cuatro esta mal, hay muchas estrategias y mucha táctica. Al principio, la Alianza coge establos y la Horda Granja, o casi siempre. El grueso de las fuerzas corre a luchar por los otros tres puestos, mientras una fuerza de defensa minima protege las zonas seguras.

Después de hacer clic derecho en la bandera, espera un minuto y el lugar será tuyo. Mientras esta en disputa, el otro equipo solo necesita unos segundo para hacer clic derecho y defender la bandera o en caso de que no fuera nadie se pone en disputa a favor. Si el otro equipo poseía el lugar, lograra una defensa, esto devuelve el lugar inmediato bajo su control.

Cuando un lugar esta bajo control, los recursos empezaran a crecer. Además el Ángel de Resurrección de ese lugar se vuelve activo para ese bando. Esto facilita la defensa. Los que están en disputa no tienen Ángel, por eso es importante para los atacantes consigan la bandera rápidamente. No quieres una riada de refuerzos en 30seg.

Una abreviatura para hablar de los lugares (Granja para la Granja, Mina para la mina de oro, SE para la serrería, Esta para el establo y HE para la herrería). Mantén informados a todos de los movimientos enemigos, desde sitios como la Serrería, tu gente puede ver una parte enorme del mapa.

Como usar  las banderas requiere varios segundos, es posible interrumpir a los atacantes. Usa facultades instantáneas para hacer daño y apartarlos de la bandera. Si no defienden, sigue haciendo daño para frustrar sus esfuerzos. Si varias personas se apilan en la bandera, usa tótems, AoE, facultades de miedo, etc. Siempre que sea posible, los defensores deben luchar cerca de la bandera. Aunque un cazador te distraiga, no ahí que perder de vista la bandera. Cuando alguien vaya a por ella, debes estar preparado para dispararle, golpearle o hacer lo que sea.

Como atacante, lo mejor es alejar a la gente todo lo posible. Si hay demasiado defensores, envía a uno por adelantado para que les molesta y huya, si son lo bastante ilusos como para perseguirlo, asalta el lugar con el resto de equipo. Esto funciona muye a menudo, intenta evitar que se dividan tus posiciones.

Tener Establo, Herrería, Granja te hace ir ganando. Pero también presenta una pelea dura, ya que tus fuerzas están dispersas por el mapa. Cuando puedas mantén el territorio que apoya a otros nódulos. Tener SE y Granja en el sur y tomar HE crea un triangulo defensivo que es difícil  de rompe. Desde la HE, tu gente puede ver a los atacantes por ambos lados, así que tus defensores siempre saben que esta siendo atacado y pueden interceptar al enemigo.

Las clases de DPS bajos tienen mucho más valor en Cuenca de Arathi que en muchas otras situaciones Pvp. El trabajo de un defensor aquí no es matar. En serio, tu trabajo es retrasar a los enemigos lo bastante como para que reaparezcan o lleguen refuerzos. Para ser un gran defensor no hace falta matar.

Los paladines, druidas en oso, sacerdotes, guerreros de protección y otros tienen un gran futuro en Arathi. Usa sus facultades para sanar, retrasar, interrumpir y enfadar a los enemigos. Los paladines son tan buenos, que se han ganado la reputación de molestos, reciben daño mientras defienden la bandera, burbuja, sana, deja la burbuja y ataca al que este en la bandera. Los druidas lejos de la bandera pueden usar Fuego Lunar para interrumpir a los atacantes, cambiar a forma de viaje y huir si les persiguen demasiados. Incluso si los enemigos son de más nivel, repetir esto tiene mucho éxito.

Los mejores atacantes son los que tienen CM de larga duración o mucho daño instantáneo. Picaros y magos son ideales, pueden zapar/poliformear objetivos y capturar la bandera si solo ahí un defensor. Los grupos de atacantes tienen que hacer DPS y centrarse en los sanadores y casteadores. Cuando un grupo supere en numero a los defensores, que uno intente robar la bandera, cogiendola mientras esta la batalla. Si los defensores no lo ven, habrás ganado la posición y esa facción no seguirá puntuando, y uno de los defensores tendrá que ir a evitar que captures la zona.

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Las bases

Granja
Herrería
Serrería
Mina de oro
Establo

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Inspeccionando la Cuenca

El liderazgo de fuerzas en la Cuenca de Arathi se divide en dos escuelas. Para liderar agente que no tiene tanta experiencia en el juego, una técnica es asignar grupos de forma muy clara y animar a la gente a seguir a su grupo toda la batalla. Un grupo es ataque completo, otros do grupos defensa, y un grupo flotante que defienden si se toma un tercer o un cuarto lugar o se une a los atacantes si se va perdiendo.

La ventaja de esta estructura es que les da a los jugadores inexpertos la opción de seguir a los veteranos y aprender de ellos. Lo mejor es que es sencilla y obvia, evita las confusiones.

Lo malo de este patrón carece de fuerza y flexibilidad que tiene un equipo completo de flotantes. Ese equipo es el de la otra escuela de pensamiento, usar a los 15 de forma fluida. Estos atacantes requieren una comunicación inmensa porque escogen el número de defensores de cada lugar, en un momento.

A medida que hace falta más gente para atacar o defender, los individuos avisan de que van a cumplir esa tarea. Por ejemplo, un equipo fluido deja a una persona en la granja al comienzo, mientras un grupo grande ataca SE, HE y Mina.

Se tomar los tres, pero los enemigos dan un rodeo y van atacar la granja con pocas tripas. El único defensor pide ayuda “Granja son 3”, y dos personajes responden que van a ir a la Granja ayudar.

Aunque este modelo tiene un potencial enorme, requiere jugadores excepcionales acostumbrados a trabajar juntos. Muchos jugadores tienen dificultades para determinar donde son necesarios y la falta de disciplina reduce los beneficios de esta flexibilidad.

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Información adicional

  • Recompensas estándar:
    Abalorios, equipo raro (botas, leotardos), equipo épico (Daga, capa, sobre hombros)
  • Honor: Alto
  • Objetivo:
    Obtener 2000 puntos de recurso capturando lugares antes que el enemigo.
  • Los requisitos son de un mínimo de 8 miembros por equipo.

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